Senin, 09 Mei 2016

Laporan Prakerin TKJ

Laporan Praktek  Kerja  Industri
Universitas Katolik SOEGIJAPRANATA Semarang
Software CodeVisionAVR
Disusun Oleh:
Nama                     : Masrur Hadiyanto
Kelas                     : XI TKJ 1
NIS                       :
Program keahlian : Teknik Komputer & Jaringan
Bidang keahlian    : Teknik Informatika & Komunikasi


SMK MUHAMMADIYAH 2 SEMARANG
Jl.Kasipah no.10-12 Semarang  -  telp (024) 8442669

2013/2014
Halaman Pengesahan
Praktik Kerja Industri Universitas Katolik
SOEGIJAPRANATA
Semarang

Laporan yang berjudul Software CodeVisionAVR ini telah diperiksa oleh Guru pembimbing lapangan dan telah disahkan oleh Kepala FTE UNIKA SOEGIJAPRANATA
Disusun Oleh :
MASRUR HADIYANTO
XI TKJ 1

Telah disetujui dan disahkan pada :........................................................,2013





               Pembimbing  Prakerin

 

                                                                               E. Agung Nugroho MT


                     

Halaman  Pengesahan
SMK Muhammadiyah 2 Semarang

Laporan praktik kerja industri (PRAKERIN) diajukan sebagai bukti kegiatan di industri selama kurang lebih 2 bulan.Mulai dari 21 Februari 2012 sampai dengan 21 April 2013.Laporan ini dibuat dan diajukan sebagai salah satu bentuk kegiatan yang dilakukan oleh siswa siswi kelas XI dan bentuk pertanggung jawaban  yang dilakukan selama ditempat PKL.

Telah disetujui dan disahkan pada :...........................................................,2013

Ketua Kompetensi Keahlian                                              Ketua Pelaksanaan                              


                     
(Noho Riando Jusmar S.Kom)                                            (Pudjiarto S.Pd)



Mengetahui
Kepala SMK MUHAMMADIYAH 2 Semarang





( Harjaka M.Pd )


MOTTO DAN PERSEMBAHAN


MOTTO DARI PENULIS
v Sesuatu beban bukanlah untuk di jadikan pikiran karena dalam sebuah masalah tersimpan segudang keajaiban
v Jangan tunda sampai besok selagi engkau masih mampu mengerjakannya
v Harapan akan menjadi nyata Jika dilakukan dengan keikhlasan dan kesabaran
v Carilah peluang usaha untuk meraih kesuksesan
v Sikap adalah cermin masa depan
v Biasakan hidup jujur karena jujur merupakan hal awal untuk dipercaya orang
v Tanah yang digadaikan bisa kembali dalam keadaan lebih berharga, tetapi kejujuran yang pernah kita gadaikan takkan bisa ditembus kembali
LAPORAN PRAKERING INI SAYA PERSEMBAHKAN KEPADA
v Orang tua dan keluarga yang senantiasa mendukung dan memberi semangat hingga detik ini
v UNIKA SOEGIJAPRANATA Semarang terutama untuk pembimbing dan kakak – kakak Fakultas Teknik Elektro
v Keluarga besar SMK Muhammadiyah 2 Semarang
v Teman – teman baru yang sangat saya sayangi
v Teman – teman seperjuangan yang saya sayangi dan saya banggakan




KATA PENGANTAR

          Dengan mengucap puji dan syukur atas kehadirat Allah SWT yang telah memberikan kekuatan  lahir maupun batin kepada kita semua, dan atas berkat serta rahmatnya sehingga penulis bisa menyelesaikan karya tulis ini meskipun masih jauh dari kata sempurna.
          Laporan ini ditulis dan disusun dengan baik sebagai salah satu bukti bahwa penulis telah menyelesaikan Praktek Kerja Industri ( prakerin ) selama 2 bulan dari 21 Februari 2013 sampai dengan 21 April 2013.
          Dalam penulisan laporan ini penulis telah mendapat bantuan dari pihak yang terkait baik itu bantuan secara moril maupun materil, sehingga penulis  dapat menyelesaikan Praktek Kerja Industri ( prakerin ) dan pembuatan laporan dengan baik, Oleh karenanya penulis mengucapkan banyak terimakasih kepada :
1.    Allah SWT yang telah memberikan kesehatan dan keselamatan untuk penulis dalam menyelesaikan prakerin serta menyelesaikan laporan ini.
2.    Kedua Orang Tua yang senantiasa memberi dukungan serta do’a tulus sehingga penulis selalu dilimpahkan berkah dan rahmat untuk menyelesaikan penulisan laporan prakerin ini.
3.    Bapak Harjaka selaku Kepala SMK MUHAMMADIYAH 2 Semarang.
4.     Bapak Pudjiarto selaku Ketua Pelaksanaan kegiatan prakerin.
5.     Bapak Agung N selaku pembimbing penulis selama berada di tempat prakerin.
6.     Bapak Noho Riando selaku Ketua Kompetensi Keahlian TKJ.
7.     Teman – teman Kelas XI yang telah memberikan dukungan kepada penulis
Semoga dengan disusunnya laporan ini dapat bermanfaat bagi penulis dan khususnya bagi pembaca, Penulis menyadari bahwa dalam penulisan laporan ini sangat jauh dari sempurna,  untuk itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang  bersifat membangun agar menjadi lebih baik dihari yanga akan datang.

                                                                                                  Semarang,...............................2013
                                                                                         Penulis

                                                                                  Masrur Hadiyanto

Daftar isi
HALAMAN PENGESAHAN INDUSTRI…...............................i
HALAMAN PENGESAHAN......................................................ii
MOTTO DAN PERSEMBAHAN.......................................... ......iii
KATA PENGANTAR............................................................. ......iv
DAFTAR ISI............................................................................. ......v
BAB I PENDAHULUAN
1.1.Latar Belakang Praktik Kerja Industri ......................... ......1
1.2.Tujuan Diadakan Praktik Kerja Industri ..................... ......2
1.3.Manfaat Praktik Kerja Industri...................................... ......2
1.4.Lokasi Prakerin dan Waktu Prakerin............................ ......3
BAB II GAMBARAN UMUM
2.1.Sejarah Singkat Universitas Unika SOEGIJAPRANATA....4
2.2.Program Pendidikan................................................................5

2.3.Koleksi................................................................................6

2.4.Kegiatan..............................................................................7

2.5.Fasilitas...............................................................................7

2.6.Waktu Buka........................................................................7

2.7.Alamat Soegijapranata Memorial........................................7

2.8.Visi dan Misi.............................................................................8
2.9.Arah Dan Strategi Pengembangan.........................................8
2.10.Denah Lokasi Tempat Prakerin...........................................9
BAB III LANDASAN TEORI
  3.1.Teori Dasar Komputer..................................................... ......10
3.1.1.Jenis.............................................................................12
3.1.2.Memori........................................................................17

3.1.3.Pemrosesan..................................................................17

3.1.4.Masukan dan hasil.......................................................18

3.1.5.Instruksi.......................................................................18

3.1.6.Arsitektur.....................................................................19

3.1.7.Program.......................................................................19

3.1.8.Sistem operasi...............................................................20

3.2.Bagian-Bagian computer......................................................21

3.2.1.Perangkat keras............................................................21

3.2.2.Perangkat lunak...........................................................24

 3.2.2.1 Jenis Software Atau Perangkat Lunak Komputer..24

3.3.Kelebihan Dan Kekurangan Komputer...............................28
3.3.1.Kelebihan Komputer........................................................28
3.3.2.Kekurangan Komputer....................................................30
3.4.Manfaat Dan Kerugian Komputer Bagi Kehidupan.... .......30
3.4.1.Manfaat Komputer Bagi Kehidupan Sehari – hari.......30

3.4.2.Kerugian Komputer Bagi kehidupan Sehari – hari......32

BAB IV APLIKASI
4.1.Aplikasi.............................................................................. ......35
4.2. Klasifikasi Aplikasi.......................................................... ......36
BAB V CODEVISIONAVR
5.1. Pengertian CodeVisionAVR........................................... ......38
5.2 Cara Menggunakan CodeVisionAVR............................ ......40
5.3 Cara Coding CodeVisionAVR dalam Bahasa Indonesia......47
BAB VI REALISASI PEKERJAAN DI INDUSTRI
6.1.Pelaksanaan Praktik Kerja Industri....................................49
6.2. Lampiran Jurnal Prakerin..................................................51
BAB VII PENUTUP
7.1.Kesan Dan Pesan Selama Prakerin........................................54 7.2.Kesimpulan...............................................................................55 7.3.Saran..........................................................................................55
DAFTAR PUSAKA................................................................. .......57
BAB I

PENDAHULUAN


1.1 Latar Belakang
Praktek Kerja Indutri (PRAKERIN) adalah suatu bentuk penyelenggaraan dari sekolah yang memadukan secara sistematik dan sinkron antara program pendidikan di sekolah dan program pengusahaan yang diperoleh melalui kegiatan bekerja langsung di dunia kerja untuk mencapai suatu tingkat keahlian profesional. Dimana keahlian profesional tersebut hanya dapat dibentuk melalui tiga unsur utama yaitu ilmu pengetahuan, teknik dan kiat. Ilmu pengetahuan dan teknik dapat dipelajari dan dikuasai kapan dan dimana saja kita berada, sedangkan kiat tidak dapat diajarkan tetapi dapat dikuasai melalui proses mengerjakan langsung pekerjaan pada bidang profesi itu sendiri. Pendidikan Sistem Ganda dilaksanakan untuk memenuhi kebutuhan tenaga kerja yang profesional dibidangnya. Melalui Pendidikan Sistem Ganda diharapkan dapat menciptakan tenaga kerja yang profesional tersebut. Dimana para siswa yang melaksanakan Pendidikan tersebut diharapkan dapat menerapkan ilmu yang didapat dan sekaligus mempelajari dunia industri. Tanpa diadakannya Pendidikan Sistem Ganda ini kita tidak dapat langsung terjun ke dunia industri karena kita belum mengetahui situasi dan kondisi lingkungan kerja.
Ada beberapa peraturan tentang Paktek Kerja Industri (PRAKERIN) dan putusan Menteri. Adapun peraturan Praktek Kerja Industri(PRAKERIN) adalah sebagai berikut :
Tercantum pada UU. No. 2 tahun 1989 tentang Pendidikan Nasional yaitu untuk menyiapkan peseta didik melalui kegiataan bimbingan, pengajaran, dan/atau latihan bagi peranannya di masa yang akan datang.
Peraturan Pemerintah No. 29 tahun 1990 tentang Pendidikan Menengah yang bertujuan meningkatkan kemampuan peserta didik sebagai anggota masyarakat dalam mengadakan hubungan timbal balik dengan lingkungan sosial, budaya, alam sekitar, dan meningkatkan pengetahuan peserta didik untuk melanjutkan pendidikan pada jenjang yang lebih tinggi dan untuk mengembangkan diri sejalan dengan perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) serta kebudayaan;
Peraturan pemerintah No. 39 tahun 1992 tentang peran serta masyarakat dalam Pendidikan Nasional, serta Keputusan Menteri No. 0490/1993 tentang Kurikulum SMK yang berisi bahwa “Dalam melaksanakan pendidikan dilaksanakan melalui dua jalur yaitu Pendidikan didalam sekolah dan Pendidikan diluar sekolah”
1.2 Tujuan
Tujuan Praktek Kerja Industri (PRAKERIN) adalah sebagai berikut :
1.   Diharapkan dapat menambah wawasan dan pengetahuan yang berharga, dan memperoleh masukan serta umpan balik guna memperbaiki dan mengembangkan kesesuaian pendidikan dan kenyataan yang ada di lapangan.
2. Meningkatkan pengetahuan siswa pada aspek-aspek usaha    
     yang professional dalam lapangan kerja antara lain struktur organisasi, jenjang karir dan
    teknik.
3. Untuk mencapai Visi dan Misi Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)  Muhammadiyah 2
    Semarang.
4. Mengimplotasikan antara pendidikan disekolah dan diluar sekolah.
5. Untuk memperkenalkan siswa pada dunia usaha.
6. Menumbuhkan dan meningkatkan sikap profisional yang di perlukan siswa untuk
    memasuki dunia usaha.
7. Memperkokoh link and mact antara SMK dan dunia kerja.
1.3 Manfaat
Adapun manfaat dari Praktek Kerja Industri (PRAKERIN) adalah sebagai berikut :
1.    Dapat mengenali suatu pekerjaan industri dilapangan sehingga setelah selesai dari Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Muhammadiyah 2 dan terjun kelapangan kerja industri dapat memandang suatu pekerjaan yang tidak asing lagi baginya.
2.    Dapat menambah keterampilan dan wawasan dalam dunia usaha yang professional dan handal.
3.    Untuk mengasah keterampilan yang telah diberikan disekolah dan juga sesuai dengan Visi dan Misi Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Muhammadiyah 2.
4.    Dapat menghasilkan tenaga kerja yang berkualitas, yaitu tenaga kerja yang memiliki tingkat pengetahuan, keterampilan, etos kerja yang sesuai dengan tuntutan lapangan pekerjaan.



1.4 Lokasi Prakerin dan Waktu Prakerin  
Lokasi yang penulis gunakan untuk melaksanakan kegiatan prakerin yaitu :
UNIKA SOEGIJAPRANATA SEMARANG
Jl. Pawiyatan Luhur IV/I Bendan Dhuwur Semarang
Waktu Pelaksanaan jam masuk, istirahat dan jam pulang

HARI
JAM MASUK
JAM ISTIRAHAT
JAM PULANG
MINGGU
Libur
SENIN
07.30
12.00 - 13.00
15.30
SELASA
07.30
12.00 - 13.00
15.30
RABU
07.30
12.00 - 13.00
15.30
KAMIS
07.30
12.00 - 13.00
15.30
JUM’AT
07.30
11.30 - 13.00
15.30
SABTU
Libur
















BAB II

GAMBARAN UMUM


2.1 Sejarah Singkat Unika SOEGIJAPRANATA
          Universitas Katolik Soegijapranata merupakan kelanjutan dari Universitas Katolik Indonesia Atmajaya Cabang Semarang yang lahir tahun 1964dan yang kemudian berubah menjadi Institut Teknologi Katolik Semarang (I.T.K.S.) pada tahun 1973. Pada tanggal 5 Agustus 1982 dengan Surat Keputusan Mendikbud RI tanggal 24 September 1983 Nomor.0400/0/1983, I.T.K.S. berubah menjadi Universitas Katolik Soegijapranata.
          Di awal berdirinya, Universitas Katolik Soegijapranata yang berlokasi di Jl. Pandanaran 100 Semarang terdiri dari tiga Fakultas yakni Fakultas Teknik,Fakultas Hukum, dan Fakultas Ekonomi. Seiring dengan perkembangan Universitas, sejak pertengahan dekade 1990 seluruh aktivitas UNIKA Soegijapranata dipusatkan di kampus Bendan Dhuwur.
Nama "Soegijapranata" diambil dari nama Mgr. Alb. Soegijapranata, SJ, seorang imam dan Uskup Agung pribumi pertama yang menjadi tokoh danpahlawan nasional. Soegijapranata lahir di Surakarta, 25 November 1896. Masuk sebagai novis Serikat Yesus di Mariendaal, Grave, Belanda pada tanggal 27 September 1920. Ditabiskan sebagai Imam pada tanggal 15 Agustus 1931 dan pada tanggal 20 September 1940 sebagai Uskup Agung Semarang.
Perjuangan dan perhatian beliau dalam dunia pendidikan merupakan kelanjutan dari sikap gurunya, Romo Frans Van Lith, SJ. Salah satunya adalah perjuangannya dalam mengangkat dua perguruan tinggi Katolik tertua. Universitas Parahyangan Bandung dan IKIP Sanata Dharma Yogyakarta (sekarang Universitas Sanata Dharma) hingga memperoleh status disamakan dengan perguruan tinggi negeri.
           Universitas Katolik Soegijapranata (UNIKA) sebagai lembaga Pendidikan Tinggi yang mengabdikan nama SOEGIJAPRANATA merasa terpanggil untuk menggali dan menyebarluaskan nilai-nilai dan semangat yang diperjuangkan oleh Mgr. Alb. Soegijapranata SJ. Semasa masih hidup beliau banyak berjuang bagi kepentingan gereja dan bangsa Indonesia. Beliau dikenal secara luas dan diakui sebagai tokoh nasional, sehingga Pemerintah Republik Indonesia waktu itu berkenan mengangkat beliau menjadi Pahlawan Nasional.
          Sebagai perwujudan dari upaya untuk menanamkan nilai-nilai perjuangan Mgr. Alb. Soegijapranata membentuk Soegijapranata Memorial yang dikelola oleh Perpustakaan Unika Soegijapranata. Soegijapranata Memorial merupakan satu-satunya tempat yang ada di Indonesia dimana didalamnya ditampilkan kembali sejarah Mgr. Alb. Soegijapranata, SJ., dengan aspirasi, sikap hidup dan tindakan-tindakannya dapat mencuptakan atmosfir dan ruang yang luas bagi tumbuhnya kecerdasan intelektual, emosional, sosial maupun spiritual.
          Melalui Soegijapranata Memorial ini, Unika Soegijapranata berinisiatif untuk berperan aktif memberikan sumbangsih dalam proses pendidikan yang menawarkan atmosfir pembentukan watak, komitmen dan pengabdian pada masyarakat, bangsa, dan tanah air serta mengembangkan profesionalitas seturut dengan perkembangan dan tantangan zaman. Soegijapranata Memorial berada di lantai III Gedung St. Thomas Aquinas, diresmikan oleh Bapak Uskup Agung Semarang Mgr.I.Suharyo,Pr pada tanggal 31 Juli 2002.
2.2 Program Pendidikan
Hingga saat ini UNIKA Soegijapranata mengelola sebelas Program Studi Sarjana, satu Program Studi Diploma dan sembilan Program Magister:
Fakultas Arsitektur & Desain
·   Program Studi Teknik Arsitektur
·   Program Studi Desain Komunikasi Visual
Fakultas Teknik
·   Program Studi Teknik Sipil
Fakultas Hukum
·   Program Studi Ilmu Hukum
Fakultas Ekonomi
·   Program Studi Manajemen
·   Program Studi Akuntansi
·   Program Studi DIII Pengakalan Pajak
Fakultas Psikologi
·   Program Studi Psikologi
Fakultas Teknologi Industri
·   Program Studi Teknik Elektro
Fakultas Ilmu Komputer
·   Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknologi Pertanian
·   Program Studi Teknologi Pangan
Fakultas Sastra
·   Program Studi Sastra Ibrani

Program Magister Pasca Sarjana:
1.Magister Sains Manajemen (M.Si.)
2.Magister Lingkungan dan Perkotaan (M.Si.)
3.Magister Sains Psikologi (M.Si.)
4.Magister Profesi Psikologi (M.Psi.)
5.Magister Hukum Kesehatan (M.H.Kes.)
6.Magister Hukum Advokat (M.H.Adv.)
7.Magister Manajemen (M.M.)
8.Magister Teknik Arsitektur (M.T.)
9.Magister Teknologi Pangan (M.T.)
Program Doktor:
1.Doktor Theologia (D.Th.)
2.Doktor Umum (Dr.)
3.Doktorandus (Drs.)

2.3 Koleksi

       Koleksi Soegijapranata Memorial ditata berdasarkan kronologis sejarah Mgr.Alb.Soegijapranata,SJ dengan menampilkan cerita dalam bentuk display, dilengkapi pula dengan koleksi-koleksi pribadi Mgr.Alb.Soegijapranata,SJ yang berkaitan dengan sejarah. Koleksi Soegijapranata memorial juga itunjang secara grafis dengan menggunakan lukisan foto-foto, gambar dan label penjelasan agar mudah dipahami dalam kaitannya dengna faktor sejarah dan latar belakang sejarah Mgr.Alb.Soegijapranata,SJ. Penataan koleksi pada Soegijapranata memorial dilakukan secara terencana, bertahap, skematik dan artistik. Sheingga menimbulkan kenyamanan serta menamah wawasan bagi pengunjungnya.

2.4 Kegiatan

§  Pameran Koleksi Soegijapranata Memorial
§  Layanan Bimbingan dan atau Panduan keliling di Soegijapranata Memorial

2.5 Fasilitas

§  Perpustakaan, menyediakan koleksi buku0buku umum dan buku-buku tentang Mgr.Alb.Soegijapranata,SJ
§  UNIKA Food Court, menyediakan makanan dan minuman yang akrab dengan selera Anda.
§  Ruang Teater, menyediakan ruang yang representatif untk kegiatan pertemuan, diskusi, seminar dengan daya tampung lebih dari 150 orang.

2.6 Waktu Buka

Hari Senin s.d. Jumat, jam 09.00 s.d. 15.00 WIB.

2.7 Alamat Soegijapranata Memorial

Thomas Aquinas Library Building 3rd floor,
UNIKA Soegijapranata Jl. Pawiyatan Luhur IV/1
Bendan Dhuwur Semarang
Telp. (024)8441555 ext.182,
Fax. (024)8415429, Hotline: 081329538385
e-Mail:
 perpustakaan@unika.ac.id
















VISI : 
Menjadi lembaga penelitian dan pengabdian masyarakat yang unggul dalam pengembangan ilmu pengetahuan, budaya dan iman untuk memecahkan persoalan masyarakat
MISI :
1.      Mengembangkan bidang penelitian dan pengabdian masyarakat melalui pemberdayaan tenaga peneliti dan kegiatan pengabdian masyarakat dengan pemanfaatan dan pengupayaan pengadaan dana, sarana, dan prasarana yang menunjang, 
2.      Memanfaatkan sumberdaya dan memperluas kerjasama dengan lembaga, baik di tingkat regional, nasional, maupun internasional, 
3.      Mendorong, mengkoordinasi, memantau dan mengevaluasi kegiatan penelitian dan pengabdian masyarakat , 
4.      Menyebarluaskan hasil-hasil penelitian dan pengabdian masyarakat melalui publikasi ilmiah, seminar, konferensi ilmiah dan perolehan HAKI, 
5.      Mengembangkan kewirausahaan yang inovatif melalui penelitian dengan mengaitkan hasilnya untuk pengabdian kepada masyarakat dan komersial
2.9 Arah Dan Strategi Pengembangan
          Sesuai dengan paparan mengenai visi misi bidang penelitian yang sudah disinergikan dengan visi misi Universitas, serta kendala dan tujuan LPPM saat ini, maka dalam jangka panjang arah dan strategi pengembangan LPPM memfokuskan pada upaya untuk mewujudkan Tri Dharma Perguruan Tinggi secara komprehenshif. Idealnya kegiatan penelitian dapat dilakukan oleh semua dosen yang mana-hasil penelitian tersebut implementatif untuk pemberdayaan masyarakat dalam arti luas. Perkembangan implementasi hasil penelitian selanjutnya digunakan untuk memperkaya ilmu pengetahuan yang ditransformasikan kepada peserta didik (mahasiswa). Untuk mewujudkan arah tersebut maka diperlukan keunggulan sumber daya pengelola LPPM baik yang bersifat manajerial maupun administrative. Untuk itu diperlukan peningkatan kemampuan pengelolaan dengan memperkaya wawasan dan pengetahuan mengelola lembaga penelitian yang professional. Selain itu pengembangan sumber daya pengelola lembaga, sumber daya manusia sebagai peneliti juga perlu ditingkatkan secara utuh.
          Peningkatan tidak hanya dilakukan untuk pengelola tetapi juga minat wan wawasan dosen baik kegiatan penelitian, penulisan artikel ilmiah, penyusunan buku-buku ilmiah maupun partisipasi dalam seminar atau diskusi ilmiah baik sebagai peserta maupun pemakalah. Untuk kepentingan semua ini maka diperlukan dukungan system informasi dan database yang kuat, sehingga dapat dimanfaatkan untuk mendukung peningkatan kualitas dengan kehandalan ketetpatan, kecepatan, dan keakuratan.
         Selain kegiatan penelitian dan pengabdian yang didanai oleh internal Unika, dana kedua kegiatan tersebut juga diperoleh dari lembaga eksternal Unika seprti Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi, Dinas Pendidikan Jawa Tengah, Kopertis Wilayah VI, Balitbang Jawa Tengah, Kementrian Riset dan Teknologi, Asosiasi Perguruan Tinggi Katolik, serta lembaga lain yang kerjasamanya dilakukan LPPM di tingkat unit (Pusat Studi). Dalam perkembangannya, sejak tahun 2006 dana kegiatan penelitian dan pengabdian yang diperoleh dari lembaga eksternal Unika meningkat cukup signifikan, dan keterlibatan dosen dalam kedua kegiatan tersebut juga meningkat.
2.10 Denah Lokasi Tempat Prakerin




BAB III

LANDASAN TEORI


3.1  Teori Dasar Komputer
         Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika. Dalam arti seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputerelektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang mengolah informasi" atau "sistempengolah informasi." Selama bertahun-tahun sudah ada beberapa arti yang berbeda dalam kata "komputer", dan beberapa kata yang berbeda tersebut sekarang disebut disebut sebagai komputer.
         Kata computer secara umum pernah dipergunakan untuk mendefiniskan orang yang melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa mesin pembantu. Menurut Barnhart Concise Dictionary of Etymology, kata tersebut digunakan dalam bahasa Inggris pada tahun 1646 sebagai kata untuk "orang yang menghitung" kemudian menjelang 1897 juga digunakan sebagai "alat hitung mekanis". Selama Perang Dunia II kata tersebut menunjuk kepada para pekerja wanita Amerika Serikat dan Inggris yang pekerjaannya menghitung jalan artileri perang dengan mesin hitung. Charles Babbage mendesain salah satu mesin hitung pertama yang disebut mesin analitikal. Selain itu, berbagai alat mesin sederhana seperti slide rule juga sudah dapat dikatakan sebagai komputer.
Jadi, komputer merupakan suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas antara lain :
a.    Menerima Input.
b.    Memproses Input/ Mengolah data sesuai  dengan program yang kita kerjakan.
c.    Sebagai media penyimpanan data dari peralatan input maupun serangkaian instruksi atau program yang memerintahkan mesin untuk mengerjakan menurut perintah – perintah tersebut.
Berikut ini adalah skema Prinsip Kerja Komputer:
 


Gambar 3.1  Skema Prinsip Kerja Komputer
A.       Keterangan:

1.    Perangkat Input (Input Device)
Perangkat input adalah alat yang ada pada komputer dan digunakan untuk memasukkan data kebagian pemprosesan komputer.
Contoh:
a.    Keyboard : Menghubungkan input kepada komputer dengan aksi yang dijalankannya.
b.    Mouse : Alat input yang digunakan oleh user untuk  mengatur ke posisi krusor pada layar monitor dengan menekan tombol kiri atau kanan mouse.
2.    Perangkat Proses (Process Device)
Perangkat proses adalah alat pada komputer yang digunakan untuk memproses semua data yang diinputkan melalui alat yang kemudian hasil pemprosesannya akan ditampilkan ke alat output.
Contoh:
a.    CPU, terdiri dari 3 komponen utama yaitu:
1.   Storage, sebagai penyimpan data.
2.   CU (Control Unit)
Berfungsi untuk mengontrol jalannya proses komputer dari masuknya data, kemudian diproses sampai pada dihasilkannya suatu output.
3.   ALU (Arithmathic Logical Unit)
Berfungsi untuk melaksanakan proses logika dan perhitungan (Arithmathic)
3.    Perangkat Output (Output Device)
Perangkat Output adalah semua alat pada komputer yang berguna untuk menampilkan atau mengeluarkan hasil pemprosesan.
Contoh:
a.    Monitor, terdiri dari beberapa jenis yaitu:
1.   LCD (Linguid Crystal Pisplay)
2.   Monocrhrome.
3.   CGA (Color Graphic Adapter)
4.   EGA (Enhanced Graphic Adapter)
5.   VGA (Video Graphic Array)  
b.    Printer, yaitu alat untuk membuat hardcopy dari file.
3.1.1 Jenis
          Sekalipun demikian, definisi di atas mencakup banyak alat khusus yang hanya bisa memperhitungkan satu atau beberapa fungsi. Ketika mempertimbangkan komputer modern, sifat mereka yang paling penting yang membedakan mereka dari alat menghitung yang lebih awal ialah bahwa, dengan pemrograman yang benar, semua komputer dapat mengemulasi sifat apa pun (meskipun barangkali dibatasi oleh kapasitas penyimpanan dan kecepatan yang berbeda), dan, memang dipercaya bahwa mesin sekarang bisa meniru alat perkomputeran yang akan kita ciptakan pada masa depan (meskipun niscaya lebih lambat). Dalam suatu pengertian, batas kemampuan ini adalah tes yang berguna karena mengenali komputer "maksud umum" dari alat maksud istimewa yang lebih awal. Definisi dari "maksud umum" bisa diformulasikan ke dalam syarat bahwa suatu mesin harus dapat meniru Mesin Turing universal. Mesin yang mendapat definisi ini dikenal sebagai Turing-lengkap, dan yang pertama mereka muncul pada tahun 1940 di tengah kesibukan perkembangan di seluruh dunia. Lihat artikel sejarah perkomputeran untuk lebih banyak detail periode ini.
         Komputer analog adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan alat penghitung yang bekerja pada level analog. Level analog di sini adalah lawan (dual) dari level digital, yang mana level digital adalah level tegangan 'high' (tinggi) dan 'low' (rendah), yang digunakan dalam implementasi bilangan biner. Secara mendasar, komponen elektronik yang digunakan sebagai inti dari komputer analog adalah op-amp (operational amplifier). Komputer analog digunakan untuk mengolah data yang sifatnya berkelanjutan dan bukan data yang berupa angka, melainkan dalam bentuk fisik seperti arus listrik, temperature, kecepatan, tekanan dan sebagainya. Output komputer analog biasanya berupa pengaturan atau pengendalian suatu mesin. Komputer ini banyak digunakan pada proses pengendalian pabrik kimia, pembangkit listrik, penyulingan minyak, atau rumah sakit untuk mengatur denyut jantung. Kelebihan komputer analog adalah kemampuannya untuk menerima data dalam besaran fisik dan dapat langsung mengukur data tersebut tanpa harus dikonversi dulu sehingga prosesnya lebih cepat. Keluarannya biasanya berbentuk graif atau bentuk dial. Contohnya pada besaran pada arus listrik yang berupa gambar-gambar grafik sinyal. Kekurangan jenis komputer ini terletak pada ketepatannya bila disbanding dengan komputer digital.
         Komputer Pulsa adalah perangkat jual beli PULSA yang menggunakan system online. Transaksi jual beli pulsa lebih CEPAT, lebih PRAKTIS dan lebih MURAH karena terkoneksi langsung dengan server distributor pulsa semua operator. Komputer Pulsa memberikan banyak solusi dan kemudahan untuk BISNIS PULSA di era modern sekarang ini, system ini dapat dikoneksikan dengan semua distributor PULSA di seluruh di INDONESIA sehingga memiliki unlimited stock dan unlimited transaksi. Selain sebagai alat jual beli pulsa, Komputer Pulsa juga dapat digunakan untuk berbagai aktivitas komputerisasi lainnya, sehingga sifatnya dapat berfungsi ganda. System fungsi ganda seperti ini tentu memiliki potensi omset yang lebih besar. 1 set Komputer Pulsa terdiri dari : 1 UNIT  KOMPUTER – PRINTER FOTO – CAMERA DIGITAL – MODEM INTERNET – CARD READER – USB FLASHDISK. Dengan kelengkapan ini Komputer Pulsa dapat digunakan sebagai alat Jual Beli Pulsa, Agen Pulsa, Foto/Cetak Foto Kilat, Cetak Kartu Nama, Cetak Undangan, Isi Lagu/Ringtone HP, Olah Data, Burning CD dll. 
         Microcomputer adalah sebuah kelas komputer yang menggunakan mikroprosesor sebagai CPU utamanya. Komputer mikro juga dikenal sebagai Personal Computer (PC), Home Computer, atau Small-business Computer. Komputer mikro yang diletakkan di atas meja kerja dinamakan dengan desktop, sedangkan yang dapat dijinjing (portabel) dinamakan dengan Laptop, karena sering diletakkan di atas paha. Ketika komputer mikro pertama kali muncul ke pasaran, komputer jenis ini dianggap sebagai perangkat yang hanya digunakan oleh satu orang saja, yang mampu menangani informasi yang berukuran 4-bit, 8-bit, atau 16-bit (dibandingkan dengan minicomputer atau mainframe yang mampu menangani informasi lebih dari 32-bit) pada satu waktunya. Pengembangan lebih lanjut, menjadikan klasifikasi antara mainframe, minicomputer dan komputer mikro menjadi tidak relevan lagi, karena komputer mikro yang baru mampu menangani informasi 32-bit, atau 64-bit dalam satu waktunya, sama seperti halnya mainframe atau minicomputer. Selain itu, komputer mikro juga sekarang telah mendukung banyak pengguna dalam satu waktunya. komputer mikro didesain untuk digunakan di dalam rumah, sekolah, atau perkantoran.

4. Komputer Benam

        Pada sekitar 20 tahun yang lalu , banyak alat rumah tangga, khususnya termasuk panel dari permainan video tetapi juga mencakup telepongenggam, perekam kaset video, PDA dan banyak sekali dalam rumahtangga, industri, otomotif, dan alat elektronik lain, semua berisi sirkuit elektronik yang seperti komputer yang memenuhi syarat Turing-lengkap di atas (dengan catatan bahwa program dari alat ini seringkali dibuat secara langsung di dalam chip ROM yang akan perlu diganti untuk mengubah program mesin). Komputer maksud khusus lainnya secara umum dikenal sebagai "mikrokontroler" atau "komputer benam" (embedded computer). Oleh karena itu, banyak yang membatasi definisi komputer kepada alat yang maksud pokoknya adalah pengolahan informasi, daripada menjadi bagian dari sistem yang lebih besar seperti telepon, oven mikrowave, atau pesawat terbang, dan bisa diubah untuk berbagai maksud oleh pemakai tanpa modifikasi fisik. Komputer kerangka utama, minikomputer, dan komputer pribadi (PC) adalah macam utama komputer yang mendapat definisi ini.

5. Komputer Pribadi

         Komputer pribadi atau personal computer (PC) adalah istilah untuk komputer yang dikenal dan diketahui orang pada umumnya sehingga banyak orang yang tak akrab dengan bentuk komputer lainnya. Hanya orang-orang tertentu saja yang memakai istilah ini secara eksklusif untuk menunjukkan istilah yang lebih spesifik dan tepat. Saat teknologi yang dipakai pada komputer digital sudah berganti secara dramatis sejak komputer pertama pada tahun 1940-an (lihat Sejarah perangkat keras menghitung untuk lebih banyak detail), komputer kebanyakan masih menggunakan arsitektur Von Neumann, yang diusulkan pada awal 1940-an oleh John von Neumann. Arsitektur Von Neumann menggambarkan komputer dengan empat bagian utama: Unit Aritmatika dan Logis (ALU), unit kontrol, memori, dan alat masukan dan hasil (secara kolektif dinamakan I/O). Bagian ini dihubungkan oleh berkas kawat, "bus"





6. Komputer Server
         Komputer Server adalah sebuah PC yg berpungsi untuk mengatur Komputer yang bertugas sebagai pelayan jaringan. Server mengatur lalu lintas data dalam sebuah jaringan dan menyediakan resource yang dapat dipakai oleh komputer lain yang terhubung dalam jaringannya. Server merupakan piranti khusus dalam jaringan komputer yang menjadi tempat bagi semua nodes di dalam jaringan untuk bisa melakukan resource sharing. Server melayani semua nodes, jika nodes membutuhkan. Server ada beberapa macam, yaitu: printer server, file server, disk server, dan database server. Server bisa bersifat dedicated, artinya server tidak bisa dipergunakan sebagai nodes untuk komunikasi, ada juga yang bersifat non-dedicated, yaitu selain berfungsi sebagai server juga dapat dipergunakan sebagai titik masuk untuk berkomunikasi di dalam jaringan.
7. Minikomputer
         Minikomputer adalah kelas komputer multi-user yang dalam spektrum komputasi berada di posisi menengah di bawah kelas komputer mainframe dan sistem komputer single-user seperti komputer pribadi. Istilah komputer mini dalam era sekarang ini sudah dianggap kuno dan diganti dengan istilah-istilah seperti komputer menengah IBM (midrange system) dalam dunia IBM, stasiun kerja (workstation) dalam dunia Sun Microsystems dan UNIX/Linux serta server. Komputer mini mempunyai kemampuan berapa kali lebih besar jika dibanding dengan personal komputer. Hal ini disebabkan karena micro-pocessor yang digunakan untuk memproses data memang mempunyai kemampuan jauh lebih unggul jika dibanding dengan micropocessor yang digunakan pada personal komputer. Ukuran pisiknya dapat sebesar almari kecil. Komputer mini pada umumnya dapat digunakan untuk melayani lebih dari satu pemakai (multi user). Dalam sistem multi user ini, pada akhirnya personal komputer banyak digunakan sebagai terminal yang berfungsi untuk memasukkan data. Contoh Komputer mini: IBM AS-40. Kategori mesin ini dapat menangani kebutuhan umum lebih dari 100 orang, yang pada umumnya bekerja pada kabel terminal komputer. Besarnya Minikomputer kira-kira sebesar 2 atau 4 kabinet file gambar, beberapa sering dihubungkan untuk meningkatkan jarinagn perusahaan, seperti jaringan yang menggantikan mainframe.
Berikut ini adalah beberapa komputer mini yang pernah beredar:
* PDP-8 (Programmable Data Processor 8) dari Digital Equipment Corporation (DEC) yang dirilis pada tahun 1965 dengan harga 18500 US$. Komputer mini ini adalah komputer mini paling laku pada jamannya.
* PDP-11 (Programmable Data Processor 11) dari Digital Equipment Corporation (DEC) yang dirilis pada tahun 1970.
* VAX (Virtual Address eXtension) dari Digital Equipment Corporation (DEC) yang dirilis akhir dekade 1970-an.
* Xerox Star, yang merupakan komputer dengan antarmuka grafis (GUI) pertama di dunia.
* IBM System/370
8. Mainframe Computer
        Mainframe komputer adalah istilah teknologi informasi dalam bahasa Inggris yang mengacu kepada kelas tertinggi pada komputer yang terdiri dari komputer-komputer yang melakukan banyak tugas komputasi yang rumit dalam waktu yang singkat. Atau sebuah sistem komputer yang mengumpulkan device-device yang berfungsi sama atau bermacam-macam yang disatukan dalam sebuah system yang saling berbagi. Mainframe umumnya digunakan oleh banyak pengguna yang terkoneksi dengan menggunakan terminal. Mainframe yang memiliki kekuatan pemrosesan yang paling kuat dinamakan superkomputer, mampu melakukan banyak komputasi yang rumit yang memerlukan waktu lama dan umumnya digunakan dalam riset para ilmuwan, untuk pemrosesan data perusahaan atau untuk keperluan militer. Berikut ini adalah contoh beberapa mainframe yang beredar :
·                IBM System/360
·                IBM System/390
·                Honeywell-Bull DPS 7
        Superkomputer adalah sebuah komputer yang memimpin di dunia dalam kapasitas proses, terutama kecepatan penghitungan, pada awal perkenalannya. Superkomputer diperkenalkan pada tahun 1960-an, didesain oleh Seymour Cray di Control Data Corporation (CDC), memimpin di pasaran pada tahun 1970-an sampai Cray berhenti untuk membentuk perusahaanya sendiri, Cray Research. Dia kemudian mengambil pasaran superkomputer dengan desainnya, dalam keseluruhan menjadi pemimpin superkomputer selama 25 tahun (1965-1990). Pada tahun 1980an beberapa pesaing kecil memasuki pasar, yang bersamaan dengan penciptaan komputer mini dalam dekade sebelumnya. Sekarang ini, pasar superkomputer dipegang oleh IBM dan HP, meskipun Cray Inc. Masih menspesialisasikan dalam pembuatan superkomputer. Superkomputer digunakan untuk perhitungan intensif seperti perkiraan cuaca, riset iklim, simulasi fisik (seperti simulasi pesawat terbang dalam terowongan angin, simulasi cuaca/iklim, simulasi peledakan senjata nuklir, dll). Pengguna utama Superkomputer adalah militer dan perusahaan/lembaga dibidang sains dan teknologi seperti Boeing dan NASA.

3.1.2 Memori

          Dalam sistem ini, memori adalah urutan byte yang dinomori (seperti "sel" atau "lubang burung dara"), masing-masing berisi sepotong kecil informasi. Informasi ini mungkin menjadi perintah untuk mengatakan pada komputer apa yang harus dilakukan. Sel mungkin berisi data yang diperlukan komputer untuk melakukan suatu perintah. Setiap slot mungkin berisi salah satu, dan apa yang sekarang menjadi data mungkin saja kemudian menjadi perintah.
          Memori menyimpan berbagai bentuk informasi sebagai angka biner. Informasi yang belum berbentuk biner akan dipecahkan (encoded) dengan sejumlah instruksi yang mengubahnya menjadi sebuah angka atau urutan angka-angka. Sebagai contoh: Huruf F disimpan sebagai angka desimal 70 (atau angka biner) menggunakan salah satu metode pemecahan. Instruksi yang lebih kompleks bisa digunakan untuk menyimpan gambar, suara, video, dan berbagai macam informasi. Informasi yang bisa disimpan dalam satu sell dinamakan sebuah byte. Secara umum, memori bisa ditulis kembali lebih jutaan kali - memori dapat diumpamakan sebagai papan tulis dan kapur yang dapat ditulis dan dihapus kembali, daripada buku tulis dengan pena yang tidak dapat dihapus. Ukuran masing-masing sel, dan jumlah sel, berubah secara hebat dari komputer ke komputer, dan teknologi dalam pembuatan memori sudah berubah secara hebat - dari relay elektromekanik, ke tabung yang diisi dengan air raksa (dan kemudian pegas) di mana pulsa akustik terbentuk, sampai matriks magnet permanen, ke setiap transistor, ke sirkuit terpadu dengan jutaan transistor di atas satu chip silikon.

3.1.3 Pemrosesan

         Unit Pengolah Pusat atau CPU (Central processing Unit) berperan untuk memproses perintah yang diberikan oleh pengguna komputer, mengelolanya bersama data-data yang ada di komputer. Unit atau peranti pemprosesan juga akan berkomunikasi dengan peranti input , output dan storage untuk melaksanakan instruksi yang saling terkait.
Dalam arsitektur von Neumann yang asli, ia menjelaskan sebuah Unit Aritmatika dan Logika, dan sebuah Unit Kontrol. Dalam komputer-komputer modern, kedua unit ini terletak dalam satu sirkuit terpadu (IC - Integrated Circuit), yang biasanya disebut CPU (Central Processing Unit).
       Unit Aritmatika dan Logika, atau Arithmetic Logic Unit (ALU), adalah alat yang melakukan pelaksanaan dasar seperti pelaksanaan aritmatika (tambahan, pengurangan, dan semacamnya), pelaksanaan logis (AND, OR, NOT), dan pelaksanaan perbandingan (misalnya, membandingkan isi sebanyak dua slot untuk kesetaraan). Pada unit inilah dilakukan "kerja" yang sebenarnya. Unit kontrol menyimpan perintah saat ini yang dilakukan oleh komputer, memerintahkan ALU untuk melaksanaan dan mendapatkan kembali informasi (dari memori) yang diperlukan untuk melaksanakan perintah itu, dan memindahkan kembali hasil ke lokasi memori yang sesuai. Unit ini berfungsi mengontrol pembacaan instruksi program komputer.

3.1.4 Masukan dan hasil

          I/O membolehkan komputer mendapatkan informasi dari dunia luar, dan menaruh hasil kerjanya di sana, dapat berbentuk fisik (hardcopy) atau non fisik (softcopy). Ada berbagai macam alat I/O, dari yang akrab keyboard, monitor dan disk drive, ke yang lebih tidak biasa seperti webcam (kamera web, pencetak, pemindai, dan sebagainya. Yang dimiliki oleh semua alat masukan biasa ialah bahwa mereka meng-encode (mengubah) informasi dari suatu macam ke dalam data yang bisa diolah lebih lanjut oleh sistem komputer digital. Alat output, men-decode data ke dalam informasi yang bisa dimengerti oleh pemakai komputer. Dalam pengertian ini, sistem komputer digital adalah contoh sistem pengolah data.

3.1.5 Instruksi

          Perintah yang dibicarakan di atas bukan perintah seperti bahasa manusiawi. Komputer hanya mempunyai perintah sederhana dalam jumlah terbatas yang dirumuskan dengan baik. Perintah biasa yang dipahami kebanyakan komputer ialah "menyalin isi sel 123, dan tempat tiruan di sel 456", "menambahkan isi sel 666 ke sel 042, dan tempat akibat di sel 013", dan "jika isi sel 999 adalah 0, perintah berikutnya anda di sel 345". Instruksi diwakili dalam komputer sebagai nomor - kode untuk "menyalin" mungkin menjadi 001, misalnya. Suatu himpunan perintah khusus yang didukung oleh komputer tertentu diketahui sebagai bahasa mesin komputer. Dalam praktiknya, orang biasanya tidak menulis perintah untuk komputer secara langsung di bahasa mesin tetapi memakai bahasa pemrograman "tingkat tinggi" yang kemudian diterjemahkan ke dalam bahasa mesin secara otomatis oleh program komputer khusus (interpreter dan kompiler). Beberapa bahasa pemrograman berhubungan erat dengan bahasa mesin, seperti assembler(bahasa tingkat rendah); di sisi lain, bahasa seperti Prolog didasarkan pada prinsip abstrak yang jauh dari detail pelaksanaan sebenarnya oleh mesin (bahasa tingkat tinggi)

3.1.6 Arsitektur

          Komputer kontemporer menaruh ALU dan unit kontrol ke dalam satu sirkuit terpadu yang dikenal sebagai Unit Pemroses Sentral atau CPU. Biasanya, memori komputer ditempatkan di atas beberapa sirkuit terpadu yang kecil dekat UPS. Alat yang menempati sebagian besar ruangan dalam komputer adalah ancilliary sistem (misalnya, untuk menyediakan tenaga listrik) atau alat I/O. Beberapa komputer yang lebih besar berbeda dari model di atas di satu hal utama - mereka mempunyai beberapa UPS dan unit kontrol yang bekerja secara bersamaan. Terlebih lagi, beberapa komputer, yang dipakai sebagian besar untuk maksud penelitian dan perkomputeran ilmiah, sudah berbeda secara signifikan dari model di atas, tetapi mereka sudah menemukan sedikit penggunaan komersial. Fungsi dari komputer secara prinsip sebenarnya cukup sederhana. Komputer mencapai perintah dan data dari memorinya. Perintah dilakukan, hasil disimpan, dan perintah berikutnya dicapai. Prosedur ini berulang sampai komputer dimatikan.

3.1.7 Program

           Program komputer adalah daftar besar perintah untuk dilakukan oleh komputer, barangkali dengan data di dalam tabel. Banyak program komputer berisi jutaan perintah, dan banyak dari perintah itu dilakukan berulang kali. Sebuah komputer pribadi modern yang umum (pada tahun 2003) bisa melakukan sekitar 2-3 miliar perintah dalam sedetik. Komputer tidak mendapat kemampuan luar biasa mereka lewat kemampuan untuk melakukan perintah kompleks. Tetapi, mereka melakukan jutaan perintah sederhana yang diatur oleh orang pandai, pemrogram. "Programmer Baik memperkembangkan set-set perintah untuk melakukan tugas biasa (misalnya, menggambar titik di layar) dan lalu membuat set-set perintah itu tersedia kepada programmer lain." Dewasa ini, kebanyakan komputer kelihatannya melakukan beberapa program sekaligus. Ini biasanya diserahkan ke sebagai tugas ganda. Pada kenyataannya, UPS melakukan perintah dari satu program, kemudian setelah beberapa saat, UPS beralih ke program kedua dan melakukan beberapa perintahnya. Jarak waktu yang kecil ini sering diserahkan ke sebagai irisan waktu (time-slice). Ini menimbulkan khayal program lipat ganda yang dilakukan secara bersamaan dengan memberikan waktu UPS di antara program. Ini mirip bagaimana film adalah rangkaian kilat saja masih membingkaikan. Sistem operasi adalah program yang biasanya menguasai kali ini membagikan.

3.1.8 Sistem operasi

           Sistem operasi ialah semacam gabungan dari potongan kode yang berguna. Ketika semacam kode komputer dapat dipakai secara bersama oleh beraneka-ragam program komputer, setelah bertahun-tahun, pemrogram (programmer) akhirnya memindahkannya ke dalam sistem operasi. Sistem operasi, menentukan program mana yang akan dijalankan, kapan, dan alat yang mana (seperti memori atau I/O) yang mereka gunakan. Sistem operasi juga memberikan layanan (service) kepada program lain, seperti kode yang membolehkan pemrogram untuk menulis program untuk suatu mesin tanpa perlu mengetahui detail dari semua alat elektronik yang terhubung pada komputer. Komputer digital pertama, memiliki ukuran yang besar dan membutuhkan biaya besar untuk pembuatannya. Komputer pada masa itu umumnya digunakan untuk mengerjakan perhitungan ilmiah. ENIAC, komputer awal AS semula didesain untuk memperhitungkan tabel ilmu balistik untuk persenjataan (artileri), menghitung kerapatan penampang neutron untuk melihat jika bom hidrogen akan bekerja dengan semestinya (perhitungan ini, yang dilakukan pada Desember 1945 sampai Januari 1946 dan melibatkan dala dalam lebih dari satu juta kartu punch, memperlihatkan bentuk lalu di bawah pertimbangan akan gagal). CSIR Mk 1/CSIRAC, komputer pertama Australia, mengevaluasi pola curah hujan untuk tempat penampungan dari Snowy Mountains, suatu proyek pembangkitan Hidroelektrik besar. Selain itu juga dipakai dalam kriptanalisis, misalnya komputer elektronik digital yang pertama, Colossus, dibuat selama Perang Dunia II. Akan tetapi, visionaris awal juga menyangka bahwa pemrograman itu akan membolehkan main catur, memindahkan gambar dan penggunaan lain. Orang-orang di pemerintah dan perusahaan besar juga memakai komputer untuk mengotomasikan banyak koleksi data dan mengerjakan tugas yang sebelumnya dikerjakan oleh manusia - misalnya, memelihara dan memperbarui rekening dan inventaris. Dalam bidang pendidikan, ilmuwan di berbagai bidang mulai memakai komputer untuk analisis mereka sendiri. Penurunan harga komputer membuat mereka dapat dipakai oleh organisasi yang lebih kecil. Bisnis, organisasi, dan pemerintah sering menggunakan amat banyak komputer kecil untuk menyelesaikan tugas bahwa dulunya dilakukan oleh komputer kerangka utama yang mahal dan besar. Kumpulan komputer yang lebih kecil di satu lokasi diserahkan ke sebagai perkebunan server.
Dengan penemuan mikroprosesor di 1970-an, menjadi mungkin menghasilkan komputer yang sangat murah. PC menjadi populer untuk banyak tugas, termasuk menyimpan buku, menulis dan mencetak dokumen. Perhitungan meramalkan dan lain berulang matematika dengan lembatang sebar, berhubungan dengan e-pos dan, Internet. Namun, ketersediaan luas komputer dan mudah customization sudah melihat mereka dipakai untuk banyak maksud lain. Sekaligus, komputer kecil, biasanya dengan mengatur memrogram, mulai menemukan cara mereka ke dalam alat lain seperti peralatan rumah, mobil, pesawat terbang, dan perlengkapan industri. Yang ini prosesor benam menguasai kelakuan alat seperti itu yang lebih mudah, membolehkan kelakuan kontrol yang lebih kompleks (untuk kejadian, perkembangan anti-kunci rem di mobil). Saat abad kedua puluh satu dimulai, kebanyakan alat listrik, kebanyakan bentuk angkutan bertenaga, dan kebanyakan batas produksi pabrik dikuasai di samping komputer.
3.2 Bagian - Bagian komputer
Komputer terdiri atas 2 bagian besar yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software).

3.2.1 Perangkat keras

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/40/ASRock_K7VT4A_Pro_Mainboard.jpg/220px-ASRock_K7VT4A_Pro_Mainboard.jpg
Bagian papan induk (motherboard) dari suatu perangkat keras komputer.
         Perangkat keras komputer adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.
Batasan antara perangkat keras dan perangkat lunak akan sedikit buram kalau kita berbicara mengenai firmware, karena firmware ini adalah perangkat lunak yang "dibuat" ke dalam perangkat keras. Firmware ini merupakan wilayah dari bidang ilmu komputer dan teknik komputer, yang jarang dikenal oleh pengguna umum.
Komputer pada umumnya adalah komputer pribadi, (PC) dalam bentuk desktop atau menara kotak yang terdiri dari bagian berikut:
·         Papan sistem/papan induk yang merupakan tempat CPU, memori , slot vga, dan memiliki slot untuk kartu tambahan.
o    RAM - tempat penyimpanan data sementara / jangka pendek,sehingga perangkat lunak yang kita jalankan akan tersimpan sementara, sehingga komputer tidak perlu selalu mengakses hard disk untuk mencari data. Jumlah RAM yang lebih besar akan membantu kecepatan PC
o    Buses:
§  Bus PCI
§  Bus ISA
§  USB
§  AGP
o    ROM (Read Only Memory) di mana firmware diletakkan
o    CPU (Central Processing Unit) sebagai otak dan bagian utama komputer
·     Power supply - sebuah kotak yang menyalurkan daya ke papan induk transformer, kontrol voltase dan kipas
·     Pengontrol penyimpanan, dari jenis IDE, SCSI atau SATA atau lainnya, yang mengontrol hard disk, Floppy disk, CD-ROM, DVD-ROM dan drive lainnya; kontroler ini terletak di papan induk (atas-papan) atau di kartu tambahan
·     Pengontrol penampilan video yang memproduksi output untuk komputer display
·     Pengontrol komputer bus (paralel, serial, USB, Firewire) untuk menyambung komputer dengan alat tambahan luar lainnya seperti printer atau scanner
·     Beberapa jenis penyimpanan komputer:
o    CD - tipe paling umum media yang dapat dilepas, murah tapi mudah rusak.
§  CD-ROM
§  CD-RW
§  CD-R
o    DVD
§  DVD-ROM
§  DVD-RW
§  DVD-R
o    Floppy disk
·     Penyimpanan dalam - menyimpan data dalam komputer untuk penggunaan jangka panjang.
o    Hard disk - untuk penyimpanan data jangka panjang
·     Kartu suara - menerjemahkan signal dari papan sistem ke bahasa yang dapat dimengerti oleh speaker, dan memiliki terminal untuk mencolok kabel suara speaker.
·     Jaringan komputer - untuk menghubungkan komputer ke internet dan/atau komputer lainnya.
o    Modem - media penyambung ke koneksi internet.
o    Kartu network - untuk internet DSL/kabel, dan/atau menghubungkan ke komputer lain.
·     Alat lainnya.
Sebagai tambahan, perangkat keras dapat memasukan komponen luar lainnya. Di bawah ini merupakan komponen standar atau yang umum digunakan.
·    Input
o    Keyboard
o    Alat penunjuk
§  Mouse
§  Trackball
o    Joystick
o    Gamepad
o    Webcam
o    Tablet Grafis
·         Output
o    Printer
o    Speaker
o    Monitor
·         Jaringan/Networking
o    Modem
o    kartu network

·         Slot pada komputer

o    ISA/PCI, slot untuk masukan kartu tambahan non-grafis
o    AGP/PCIe, slot untuk masukan kartu tambahan grafis
o    IDE/SCSI/SATA, slot untuk hard drive/ODD
o    USB, slot untuk masukan media plug-and-play (colok dan mainkan, artinya perangkat yang dapat dihubungkan ke komputer dan langsung dapat digunakan)

3.2.2 Perangkat lunak

          Perangkat Lunak Komputer yang merupakan sebuah program komputer yang menjembatani pengguna komputer dan perangkat keras yang digunakannya. Dengan kata lain, perangkat lunak merupakan penerjemah antara manusia sebagai orang yang memberi instruksi dan komputer sebagai pihak yang menerima instruksi.

3.2.2.1 Jenis Software Atau Perangkat Lunak Komputer

Perangkat Lunak atau Software dibagi menjadi dua kategori yaitu perangkat lunak sistem dan perangkat lunak aplikasi.
1. Perangkat Lunak Atau Software Sistem (System Software)
Perangkat Lunak Sistem adalah perangkat lunak atau software yang berhubungan langsung dengan komponen perangkat keras komputer (Hardware), perawatan, maupun pemrogramannya. Perangkat lunak sistem ada tiga macam yaitu sebagai berikut :
o   Sistem Operasi (Operating System)

       Sistem Operasi merupakan perangkat lunak yang bertugas mengontrol dan melakukan manajemen perangkat keras / Hardware serta operasi-operasi dasar sistem, termasuk menjalankan perangkat lunak aplikasi. Komputer tidak dapat menjalankan perangkat lunak aplikasi jika kita tidak memiliki sistem operasi di dalamnya. contohnya : Windows, Mac Os, BeOS, DOS, UNIX, Novell Netware yang menjalankan sistem operasi network berbasis DR-DOS, FreeBSE (SO turunan UNIX), atau Windows dengan aplikasi Citrix Metaframe. Secara umum tugas-tugas dari sistem operasi adalah sebagai berikut:
      • Mengatur User interface,  yaitu bagaimana antara komputer dan pengguna bisa saling berinteraksi.
      • Mengoordinasikan perangkat keras / hardware denga perangkat lunak / software yang terdapat pada komputer
      • Mengatur bagaimana perangkat lunak bisa masuk dalam memori.
      • Mengatur cara penyimpanan dan pengambilan data pada media penyimpanan.
§  Mengelola semua sumber daya sistem pada komputer dan lain-lain.

o    Bahasa Pemrograman
        Bahasa pemrograman merupakan instruksi dan aturan yang tertuang dalam bentuk kode-kode yang diberikan pada komputer untuk melaksanakan suatu tugas. Manusia memberikan instruksi yang dimengerti oleh komputer melalui bahasa pemrograman, dan komputer akan menerjemahkannya.
Berbicara masasalah software pemrograman ini, saya mempunyai pengalaman membuat salah satu Program ATM
Bank Mandiri Bank Terbaik di Indonesia untuk lebih jelasnya silahkan anda kunjungi sini : Program ATM Bank Mandiri
Bedasarkan levelnya bahasa pemrograman dibagi menjadi tiga kelompok yaitu sebagai berikut:
§  Low Level Language, merupakan bahasa tingkat rendah atau bahasa mesin. Contoh low level language adalah sebagai berikut.
1.    Machine code, merupakan kode yang disimpan dalam bentuk angka biner (0 dan 1) di mana angka biner tersebut berfungsi menyimpan instruksi yang diperlukan oleh mesin.
2.    Assembly code, merupakan kode untuk mempresentasikan machine code ke dalam komputer. Assembly code ini akan diubah menjadi machine code melalui bahasa assembler.

§  Middle Level Language, merupakan bahasa pemrograman tingkat menengah. Contoh middle level language adalah bahasa C dan C++. Bahasa C dan C++ merupakan compiler untuk membuat aplikasi interfacing komputer maupun microcontroller.

§  High Level Language, merupakan bahasa tingkat tinggi di mana struktur maupun tata bahasa dalam penulisan program mudah dipahami oleh manusia. Contoh high level language adalah sebagai berikut : Basic, Pascal, FORTRAN, COBOL, dan Prolog.

o    Utility Software
         Utility Software merupakan perangkat lunak yang berfungsi untuk menyelesaikan suatu permasalahan tertentu dalam sistem komputer. Seperti membantu pengoperasian mesin dalam komputer di antaranya mempersiapkan pemakaian media disk, membuat duplikat (copy file), membuat atau menghapus proteksi (keamanan) suatu sistem software, memperbaiki bagian file pada disk yang rusak, menguji kebenaran kinerja dari komputer, dan lain-lain.Contohnya : WinRar, Scandisk, Disk Defragmenter, Norton Ghost, Tune Up Utilites, Advanced System Care, CC-Cleaner, dll.
2.    Perangkat Lunak Atau Software Aplikasi (Application Software)

         Perangkat lunak aplikasi (application software) merupakan program yang dibuat atau dirancang untuk menyelesaikan suat aplikasi tertentu. Selain perangkat lunak sistem, sebuah komputer juga membutuhkan perangkat lunak aplikasi yang berfungsi untuk menyelesaikan tugas-tugas tertentu yang membantu pengguna dalam kegiatan sehari-hari. Pada Saat ini banyak perangkat lunak aplikasi yang tersedia dalam bentuk paket-paket program. Progam ii banyak dibuat oleh perusahaan software dan bisa dibeli bebas di toko-toko penjualan software.
Program aplikasi ada banyak macamnya contohnya yaitu : Microsoft Office Word, Software Desain Kaos dan Jaket, Excel, Power Point, CorelDraw Graphics Suite, Adobe Photoshop, Software ERP Indonesia, AutoCAD, MYOB Accounting, Macromedia Freehand, Microsoft Access, Visual Basic, Microsoftt Visual Foxpro,dll.
Pengertian Software Atau Perangkat Lunak

Software komputer terbagi menjadi 5:

1.Software berbayar (licence)
2.Software gratis (Freeware)
3.Software gratis (Open-source)
4.Software berbagi (shareware)
5.Software iklan/spam (adware)

A.    Pengertian Software Berbayar (lisence)

          Software berbayar (licence) adalah software komputer yang didistribusikan secara komersil atau berbayar. Ciri Software jenis ini adalah adanya kewajiban untuk mengisi kode aktivasi yang didapatkan melalui pembelian dengan developer / pembuat software yang bersangkutan agar dapat menggunakan software tersebut. Terdapat juga diantaranya yang memberikan masa ujicoba gratis (trial) untuk menggunakan software yang bersangkutan. biasanya paling banyak yang berbayar adalah software bisnis.
Pada umumnya software / perangkat lunak yang berjenis software berbayar adalah program-program seperti Microsoft Office, Adobe Photoshop, AutoCAD, Software ERP dll.

B.     Pengertian Software Gratis (freeware)

          Pengertian software gratis adalah perangkat lunak tersebut dibagikan secara cuma-cuma tanpa mewajibkan pengguna untuk membeli software tersebut serta dapat digunakan untuk jangka waktu juga dengan hak distribusi yang tak terbatas. Software yang termasuk dalam kategori freeware antara lain seperti browser Mozilla Firefox, Opera, CCleaner, Smadav, WinRar dll. Pada umumnya developer atau pembuat software gratis tersebut juga menyediakan versi berbayar lainnya yang menambahkan fitur yang tak terdapat pada versi gratis nya. Namun adakalanya pembuat yang ‘murni’ hanya menyediakan versi gratis nya. Kendati demikian pada umumnya mereka tetap memperoleh keuntungan berupa donasi dari pengguna yang tersebar diseluruh penjuru dunia. Selain itu mereka juga mendapatkan keuntungan lain dari sponsorship atau banner yang memasangkan iklan pada situs mereka.

C.    Pengertian Software Gratis (open source)

          Pengertian Software open source hampir sama dengan software freeware. Yang membedakan adalah pada software open source pihak pembuat / developer turut menyediakan source code atau keseluruhan bahasa pemrograman yang menciptakan software tersebut hingga berjalan. Dengan demikian, bahasa pemrograman tersebut dapat dimanfaatkan oleh pengguna lainnya -khususnya bagi programmer- untuk memodifikasi, mengurangkan atau menambahkan source code yang bersangkutan untuk dikembangkan lebih lanjut untuk digunakan sendiri maupun didistribusikan kembali secara bebas dan gratis.

D.    Pengertian Software Berbagi ( Shareware )

          Pengertian Software Shareware adalah software yang bebas digunakan namun dibatasi oleh jangka waktu tertentu (trial). Beberapa software shareware juga terdapat limitasi pada penggunaan fitur khusus yang terdapat didalamnya sehingga software shareware ini dapat didownload dan dipergunakan secara gratis melalui situs resmi mereka namun setelah batas waktu yang ditentukan selesai, maka software tersebut tidak akan dapat digunakan lagi. Contoh Software Shareware pada umumnya adalah program antivirus, software grafis, software riset dll.

E.     Pengertian Software iklan / spam ( Adware )

         Pengertian Software dalam kategori ini dapat dibedakan menjadi 2: Adware dan Trojan Adware. Bila anda pernah menggunakan program Messenger dari Microsoft tentunya pernah melihat adanya banner atau pop-up yang muncul pada saat software Messenger tersebut dijalankan. Software tersebut memanfaatkan ruang yang tersedia untuk dipasangkan iklan promosi dsb. Dalam tahap yang wajar, banner tersebut hanya muncul diprogam dan saat-saat tertentu. Pada kategori yang kedua, software iklan tersebut dapat pula berbentuk Trojan Adware yang terinstal secara diam – diam di komputer atau bahkan situs yang “tidak bersih”. Software yang terinstal secara diam - diam dikomputer tersebut cukup berbahaya karena dapat mengganggu kinerja komputer anda karena software tersebut dapat menyamarkan dirinya dalam bentuk software antivirus, registry cleaner atau bahkan pesan promosi lainnya yang bila di klik akan tertuju pada situs mereka. Untuk menghindari software yang masuk kedalam kategori ini umumnya antivirus saat ini sudah dapat mendeteksi serta memblokirnya.
3.3 Kelebihan dan Kekurangan Komputer
       3.3.1 Kelebihan Komputer 
     Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan. Komputer memungkinkan mahasiswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan. Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat mahasiswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya. Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan jarak jauh memberikan keleluasaan terhadap mahasiswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan. Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan "kesabaran komputer", dapat membantu mahasiswa yang memiliki kecepatan belajar lambat. Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi mahasiswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi mahasiswa yang lebih cepat (fast learner).Disamping itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar mahasiswa. Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis. Komputer juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi mahasiswa untuk melakukan kegiatan belajar tertentu. Kemampuan ini mengakibatkan komputer dapat dijadikan sebagai sarana untuk pembelajaran yang bersifat individual (individual learning). Kelebihan komputer yang lain adalah kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik (graphic animation). Hal ini menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasi dan pengetahu-an dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini me-nyebabkan program komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatan belajar yang bersifat simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer memungkinkan penggunanya menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya. Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh siswa sebagai dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya.
   Keuntungan lain dari penggunaan komputer dalam proses belajar dapat meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif  kecil. Contoh yang tepat untuk ini adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada mata kuliah sains dan teknologi. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk melakukan percobaan.




3.3.2 Kekurangan Komputer
       Disamping memiliki sejumlah kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan. Kelemahan pertama adalah tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran. Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh karena itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis) perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan komputer untuk keperluan pendidikan. Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama. Disamping kedua hal di atas, merancang dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer (computer based instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program komputer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus.
3.4 Manfaat dan Kerugian Komputer Bagi Kehidupan

3.4.1 Manfaat Komputer Bagi Kehidupan Sehari – hari (Dampak Positif)

         Manfaat komputer dalam kehidupan sehari – hari sangat banyak dan sangat mambantu, mempermudah, mempercepat pekerjan – pekerjaan manusia di antaranya adalah:

            1. Bidang pendidikan

      Dengan adanya computer dapat mempermudah bagi administrasi sekolah untuk membuat kurikulum pengajaran, jadwal pelajaran sekolah, membuat daftar nama siswa, membuat daftar nilai siswa, membuat absen siswa, membuat perhitungan gaji pegawai dan membuat perencanaan pengajaran bagi guru – guru sekolah. Mengakses informasi pendidikan lewat internet, seiring perkembangan jaman internet telah tersebar luas di sekolah – sekolah setingkat kecamatan, sehingga akses informasipun semakin mudah diperoleh untuk kemajuan pendidikan tiap – tiap sekolah. Para siswa dapat memperoleh ilmu dan informasi dunia dengan mudah dan cepat.

                  2. Bidang Kesehatan

         Dalam bidang kesehatan komputer juga banyak membawa manfaat. Mempermudah dokter dan perawat dalam memeriksa kesehatan pasien lewat monitor komputer, diantaranya: memeriksa detak jantung, aliran darah, memeriksa organ dalam pasien dengan sinar x. sebagai contoh saat perawatan almarhum mantan presiden Soeharto dirumah sakit pertamina Jakarta, tahun 2008. Dengan teknologi modern bisa memonitor, bahkan menggantikan fungsi organ dalam seperti  jantung, paru - paru dan ginjal. Itu merupakan teknologi kesehatan yang digabungkan dengan teknologi informasi dan komputer.

            3. Bidang Transportasi

         Dalam bidang ini contohnya transportasi udara maupun laut. Misalnya, Dengan komputer semua jadwal dan jalur penerbangan yang transit dibandara bisa diprogram dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan komputer. Bahkan setelah mencapai ketinggian tertentu pesawat bisa diterbangkan otomatis dengan pilot otomatis yang sudah diprogram didalam komputer. Seluruh pengaturan penerbangannya telah di program lewat komputer yang nantinya lebih maksimal dan dapat dikendalikan. Dengan komputer, narigasi kapal laut bisa ditentukan koordinat dan arah gerak kapal. Demikian juga penjulan tiket di bandara, stasiun, dan terminal bus dilayani dengan cepat menggunakan komputer.

         4. Bidang Industri Otomotif

     Mobil - mobil dibuat dari kerangka body, mesin, peralatan elektronik di pabrik dengan bantuan robot yang dikendalikan dengan lebih akurat. Dengan bantuan kompter pabrik – pabrik otomotif bisa memproduksi mobil dalam jumlah ratusan perbulan, yang tidak mungkin dikerjakan secara manual dengan tenaga manusia.

                  5. Bidang Jasa Percetakan

   Komputer telah dapat mempermudah dalam Percetakan Koran, majalah, buku – buku, semua dikerjakan dengan mesin yang dioperasikan oleh komputer sehingga dalam waktu singkat bisa mencetak buku atau majalah dalam jumlah ratusan. Hasilnyapun lebih menarik dan lebih bagus dibandingkan secara manual.

                  6. Bidang Pertahanan  dan Keamanan

      Negara maju seperti amerika telah dilengkapi dengan peralatan satelit yang dikendalikan dari bumi, untuk memantau serta memeakan keadaan dipermukaan bumi, pada perang dunia II dan yang terakhir dengan Irak, Amerika menggunakan jaringan inteligen yang dilengkapi dengan teknologi komputer dan informasi modern sehingga bisa mengalahkan lawan – lawannya. Bayangkan, tanpa adanya komputer maka mereka akan merasa kesulitan dalam berperang.   
   Peperangan sekarang jauh berbeda dengan zaman dahulu yang saling berhadapan, sekarang semuanya sudah serba canggih sehingga apabila berperang tinggal memakai bom yang diatur lewat komputer. Dan seluruh keamanan Negara sudah memakai jaringan komputer agar sulit dimasuki atau di bobol orang lain. Kamirasa jika hal tersebut tidak memakai jaringan komputer tentunya dengan mudahnya bisa dibobol dan rahasia Negara dapat tersebar luaskan dengan sangat mudah.  

            7. Bidang Olah Raga

       Dunia  olah ragapun tidak mau kalah dengan yang lainnya, didalamnya juga memakai jaringan komputer agar dapat diketahui oleh penjuru di belahan dunia.  Banyak berita selintas olah raga yang sudah di beritakan lewat TV.
        Pertandinngan sepak bola piala dunia ditayangkan tanpa hadir langsung ke stadion pertandingannya. Hal itu oleh satelit yang dihubungkan dengan pesawat penerima dibumi kemudian dipancarkan keseluruh satelit pemancar TV dibelahan bumi, sehingga acara olah raga sedunia itu dapat dinikmati oleh semua orang. Dan beritanya itupun dapat diakses secara mudah melalui jaringan internet. 

3.4.2 Kerugian Komputer Bagi kehidupan Sehari – hari (Dampak Negatif)

          Melihat manfaat komputer sangat besar bahkan sangat penting dalam menunjang kebutuhan manusia. Tanpa adanya jaringan komputer kebutuhan manusia tidak akan maksimal bahkan akan sulit dalam mendapatkannya. Namun secara tidak disadari didalalm penggunaan komputer malah menyimpan kerugian yang besar pula. Apalagi semakin lama perkembangan komputer sangat signifikan, yang tentunya apabila tidak digunakan sesuai kebutuhan akan berdampak sangat merugikan bagi diri sendiri maupun orang lain. Kebanyakan dari pengguna komputer hanya sebatas menggunakannya seja tanpa menyadari pengeruh buruknya.
     Inilah dampak – dampak negative dari komputer:
     1. Tubuh kita akan terkena radiasi dari layar komputer  yang kita liat
         dan itu akan terkena gangguan    terhadap mata.
     2. Dari berbagai sumber mengatakan jika terlalu lama berada di depan
         layar komputer terlalu lama akan menyebabkan gangguan mental
         kepada penggunanya.
     3. Akan menguras keuangan.
     4. Membuat organ – organ tubuh rusak karena terkena radiasi terus
         menerus.
      Sebagai pegguna setia komputer lebih baik jangan terlalu lama berada di depan layar komputer. Kecuali bukan karena ada tuntutan kebutuhan pekerjaan atau tugas. Kita harus menjaga kesehatan yang berharga ini. Selain empat hal diatas masih banyak efek  buruk dari komputer diantaranya:
       Efek Pertama, yaitu pada kesehatan kita. Kesehatan sangat rentang terganggu pada aktifitas yang tidak baik, terutama kepada mata. Mata akan menjadi rusak apabila memakai komputer secara berlebihan. Tugas  menumpuk yang menuntut kita harus berada di depan komputer dalam jangka waktu yang cukup lama, secara tidak sadar mata telah mendapatkan beban pekerjaan yang begitu berat. Menurut beberapa ahli kesehatan, mata akan cepat lelah jika melihat warna merah, biru, kuning, dan hijau. Warna tersebut membuat mata sangat berfokus pada layar dan tentunya akan cepat lelah jika dipaksakan.
     Efek Kedua,  yaitu terjadinya sifat malas. Sifat malas yang ditimbulkan akibat sering berada di layar komputer, merasa nyaman bahwa segala aktifitas dapat terselesaikan melalui komputer. Pandangan ini sangatlah salah karena selain merugikan diri sendiri, waktupun terbuang sia – sia. Anak remaja sekarang sudah dapat menggunakan komputer sebagai sarana hiburan terutama bermain game. Permainan game yang membuat anak merasa senang, akkn menimbulkan maniak pada dirinya, malas belajar, melas dalam membantu orang tua akan terjadi dalam dirinya. Disini ornag tualah yang sangat berperan aktif dalam membantu anaknya agar tidak terjerumus pada hal yang dapat merusak masa depannya. Bermainlah yang sewajarnya dan jangan sampai anda melalaikan tugas yang  lain.
     Efek  Ketiga, menimbulkan sifat negative pada diri. Sifat negative dapat terjadi seiring dengan perkembangan zaman, berbagai alat canggih yang memudahkan kita untuk mengakses hal – hal yang cenderung kepada hal yang mengarah kepada negative, salah satunya adalah komputer atau laptop dan penggunaan akses internet. Mengakses hal – hal yang berbau seks, porno, judi dan pencurian. Hal ini sangat disayangkan jika sebagai pengguna tidak cerdas memilih dan memilah mana sisi negative dan mana yang positif dari zaman yang modern ini.















BAB IV

APLIKASI


4.1 APLIKASI

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/85/OpenOffice.org_Writer.png/275px-OpenOffice.org_Writer.png
           Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media.
          Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite). Contohnya adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan tiap aplikasi. Sering kali, mereka memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain sehingga menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu lembar kerja dapat dibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja yang terpisah.



4.2 Klasifikasi aplikasi

Aplikasi dapat digolongkan menjadi beberapa kelas, antara lain:
1.    Perangkat lunak perusahaan (enterprise)
2.    Perangkat lunak infrastruktur perusahaan
3.    Perangkat lunak informasi kerja
4.    Perangkat lunak media dan hiburan
5.    Perangkat lunak pendidikan
6.    Perangkat lunak pengembangan media
7.    Perangkat lunak rekayasa produk

Pada pengertian umumnya, aplikasi adalah alat terapan yang difungsikan secara khusus dan terpadu sesuai kemampuan yang dimilikinya aplikasi merupakan suatu perangkat komputer yang siap pakai bagi user.

Perangkat lunak perusahaan

·       Bagian pendukung (back office)
·       Perangkat lunak bisnis

Perangkat lunak infrastruktur perusahaan

·       Perangkat lunak alur kerja bisnis
·       Manajemen aset digital
·       Manajemen dokumen

Perangkat lunak informasi kerja

·       Manajemen waktu dan sumber daya
·       Manajemen data
·       Dokumentasi
·       Perangkat lunak analitik

Perangkat lunak media dan hiburan

·       Media digital
·       Perangkat lunak hiburan


Perangkat lunak pendidikan

·       Manajemen ruang kelas
·       Manajemen survei
·       Manajemen pelatihan
·       Perangkat lunak kesiapan penjualan

Perangkat lunak pengembangan media

·       Perangkat lunak seni grafis
·       Penyuntingan media

Perangkat lunak rekayasa produk

·       Rekayasa perangkat keras
·       Rekayasa perangkat lunak




















BAB V

CODEVISIONAVR


5.1 Pengertian CodeVisionAVR
          CodeVisionAVR adalah salah satu Software yang digunakan untuk memprogram AVR. CodeVisionAVR sangat mudah untuk digunakan, hanya download kedalam IC yang akan diberi program. Kenapa sangat mudah digunakan karena CodeVision AVR ini sendiri sudah memiliki User Interface yang lumayan bagus sehingga memudahkan penggunanya, selain itu sendiri CodeVision AVR juga mempunyai banyak sekali fitur-fitur yang memang dikhususkan untuk pemrograman AVR. Kelemahannya adalah CodeVision AVR ini masih mengguanakan Low Level Language yang berbasis bahasa C. Bahasa pemrograman C merupakan salah satu bahasa pemrograman komputer. Dibuat pada tahun 1972 oleh Dennis Ritchie untuk Sistem Operasi Unix di Bell Telephone Laboratories. Meskipun C dibuat untuk memprogram sistem dan jaringan komputer namun bahasa ini juga sering digunakan dalam mengembangkan software aplikasi. C juga banyak dipakai oleh berbagai jenis platform sistem operasi dan arsitektur komputer, bahkan terdapat beberepa compiler yang sangat populer telah tersedia. C secara luas biasa memengaruhi bahasa populer lainnya, terutama C++ yang merupakan extensi dari C. Bahasa pemrograman C mempunyai beberapa versi, versi - versi tersebut adalah sebagai berikut :

1. C K&R

        Pada tahun 1978, Dennis Ritchie dan Brian Kernighan menerbitkan edisi pertama dari buku yang berjudul The C Programming Language. Buku ini hingga sekarang diakui sebagai kitab suci bahasa C dan merupakan referensi utama seorang pemrogram yang ingin mengetahui tentang bahasa C, terutama karena begitu lengkapnya cakupan buku ini tentang bahasa C dan mudahnya program yang dicontohkan dalam buku ini. Versi bahasa C yang ditampilkan dalam buku ini kemudian dikenal dalam kalangan pemrogram sebagai C K&R. Pada buku The C Programming Language edisi kedua kemudian melingkupi ANSI C yang diperkenalkan belakangan.

2. ANSI C & ISO C

        Pada perkembangannya, muncul versi-versi C lain yang pada akhirnya membuat kebingungan di kalangan pemrogram. Karena itu, pada tahun 1983, American National Standards Institute (ANSI) membuat sebuah komite untuk membuat sebuah versi standar dari bahasa C. Setelah melalui proses yang panjang dan sengit, pada tahun 1989, telah berhasil disahkan standar yang dinamakan ANSI X3.159-1989, versi ini seringkali dinamakan ANSI C, atau kadang-kadang C89. Pada 1990, versi ANSI C diadopsi oleh Organization for Standardization (ISO) dengan sedikit perubahan dengan nama ISO/IEC 9899:1990. Versi ini seringkali dinamakan ISO C atau C90. Karena versi ANSI C dan ISO C hanya memiliki sedikit perbedaan, pemanggilan C90 dan C89 merujuk pada bahasa yang sama.

3. C99

Versi C99 dibuat oleh ISO C pada tahun 1999. Versi ini dimaksudkan terutama untuk memperbanyak dukungan kepada pemrograman berorientasi objek, terutama setelah C++, yang dibuat berdasarkan bahasa ini mendapat tempat yang istimewa di kalangan pemrogram

Pustaka

Pustaka (seringkali dirujuk sebagai library), adalah kumpulan fungsi-fungsi yang terkandung dalam satu file, Setiap file pustaka mempunyai satu Header file yang menyimpan cetak biru dari fungsi-fungsi yang terkandung dalam file pustaka. Bahasa C seringkali dipakai untuk membuat file-file pustaka yang menyimpan fungsi-fungsi tertentu, dikarenakan C dapat dikompile menjadi bahasa mesin yang sangat cepat dan kecil ukurannya, kemudian bahasa pemrograman lain seperti Python yang akan menciptakan antar-muka dari fungsi-fungsi yang dikandungnya. Pustaka yang paling sering dipakai adalah Pustaka Standar C, yang berisi fungsi-fungsi standar yang berasal dari ANSI C. Pustaka standar ini sekarang telah terkandung dalam hampir setiap kompiler C yang dipakai.

Hello, World!

Berikut ini adalah contoh program sederhana yang akan mencetak kalimat "Hello, World!" dengan menggunakan pustaka studio.h (ANSI C):
#include <stdio.h>
     int main(void) {
         printf("Hello, World!\n");
         return 0;
     }

Perbandingan dengan C++

C++ pada awalnya disebut sebagai "C dengan Kelas" (C With Classes) dan diciptakan untuk memiliki fitur pemrograman berorientasi objek. Karena C++ berdasarkan dari C, maka kebanyakan kode C bisa dirakit di kompilator C++ dengan mudah. Perbedaan kecil contohnya kata "new" dan "delete" yang terdapat di kode C tidak bisa dirakit di C++ karena kata-kata ini adalah kata dipesan C++. Pustaka C biasanya bisa diimpor ke pustaka C++, tapi karena kompilator C dan C++ memiliki "name mangling" yang berbeda, maka perubahan kecil di kode C perlu dilakukan.
5.2 Cara Menggunakan CodeVisionAVR
Dalam laporan ini saya mencoba memberi gambaran singkat bagaimana cara menulis program di CodeVisionAVR, merubah konfigurasi Compiler dan cara mendownload program ke dalam microcontroller. pastikan bahwa program telah di-install apabila belum dapat di-download di www.hpinfotech.com.
Berikut adalah langkah - langkahnya :
1. Membuat Project
Buka aplikasi CodeVision AVR , pilih menu : File --> New  Maka akan muncul message box Create New File, pilih Project lalu klik OK
clip_image002
Setelah itu akan muncul message box Confirm, pilih NO.


Message box ini menanyakan apakah kita akan menggunakan CodeWizardAVR??
clip_image004
CodeWizard AVR merupakan tools untuk menghasilkan code program secara otomatis. Hal ini memudahkan programmer karena tidak perlu repot - repot menulis code program. Tapi untuk beginner sebaiknya jangan menggunakan fasilitas ini, Saya sarankan tulis program dari awal agar lebih memahami setiap code program.
Berikutnya muncul box Create New Project , pada kotak file name ketikkan nama file. Sebagai contoh beri nama : Coba1
Lalu akan muncul box Configure Project, pada box ini terdapat Files, C Compiler dan After Make  Tab Files digunakan untuk menyertakan file source code yang akan digunakan dalam project. Setiap project membutuhkan minimal satu file source. File source merupakan file bahasa C yang kita tulis.
clip_image006
Biarkan dulu setting awal tab Files ini. Kita akan atur kemudian
Tab C Compiler digunakan untuk meng edit konfigurasi compiler.
Tampilan tab C Compiler seperti berikut
clip_image008
Menu Chip untuk menentukan chip yang digunakan. Ubah chip ke ATmega8535 jika kita menggunakan ATmega 8535.
Menu Clock untuk menentukan frequency xtal yang digunakan microcontroller. Pastikan nilainya sesuai. Saya menggunakan xtal 4 Mhz.
Menu (s)printf features: untuk menentukan konfigurasi fungsi printf dan sprintf . 
Menu (s)scanf features: untuk menentukan konfigurasi fungsi scanf dan sscanf .
Tab After Make digunakan untuk menentukan aplikasi yang dijalankan CodeVosion AVR setelah program di compile.
clip_image010
Pilih (centang) Program the Chip, hal ini berarti CodeVision akan memprogram chip(micro) setelah program di compile.
Lalu klik OK
Setelah kita melakukan langkah satu diatas maka tampilan pada CodeVision AVR seperti berikut:
clip_image012
Langkah pertama tadi adalah langkah untuk membuat Project. Setiap project membutuhkan minimal satu file source.


2. Membuat Source
Buka aplikasi CodeVision AVR , pilih menu : File --> New
Maka akan muncul message box Create New File, pilih Source lalu klik OK
Simpan file source, pilih menu: File --> Save As
Beri nama file source. Misal : Coba1
Setelah anda melakukan langkah-langkah diatas, tampilan CodeVision AVR seperti berikut:
clip_image014 
3. Memasukkan File Source ke dalam Project
File source yang kita buat harus kita masukkan kedalam projet. Caranya:
clip_image016
Pilih menu : Project --> Configure
clip_image018
Pada tab Files, klik Add (1).  Lalu akan muncul box Add File To Project
Pilih file source yang akan disertakan, dalam hal ini file sourcenya Coba1 (2)
Klik Open (3)
Kemudian klik OK (4)
Sekarang project telah siap kita gunakan. Sebagai awal tuliskan code program sederhana dulu seperti:
   1:  #include 
   2:  void main()
   3:  {
   4:  DDRA=0xff
   5:  PORTA=0x0f
   6:  }
Penjesan dari program diatas adalah:
#include
//menyertakan file library untuk chip ATmega8535
DDRA=0xff
//Port A, dijadikan sebagai output
PORTA=0x0f
/*
Mengeluarkan output ke Port A dengan nilai 0x0f ( f Heksa) atau 0b00001111. Berarti logic dari Port A saat program dijalankan:
1. Port A.0 ----> HIGH (1)
2. Port A.1 ----> HIGH (1)
3. Port A.2 ----> HIGH (1)
4. Port A.3 ----> HIGH (1)
5. Port A.5 ----> low (0)
6. Port A.6 ----> low (0)
7. Port A.7 ----> low (0)
8. Port A.8 ----> low (0)
*/
Compile program dengan menekan F9
clip_image020
Perhatikan tampilan diatas, terdapat informasi error di dalam Message Box.
Error: D:\.....\.....\.....\Coba1.c(6): missing ';'
Maksud dari pesan error di atas adalah :
D:\.....\.....\....\ adalah alamat file
Coba1.c adalah nama file
(6) adalah nomor baris yang error
Perlu diingat walau nomor baris yang error adalah baris ke 6, error juga bisa terjadi karena kesalahan (error) pada baris sebelumnya.
: missing ';' adalah deskrpisi error
Deskripsi error diatas yaitu error terjadi karena tidak adanya(missing) karakter ; (titik koma). Setiap akhir baris dalam penulisan code harus diakhiri dengan ; (titik koma)
Compile lagi program dengan menekan F9, lihat apakah ada error?? jika tidak ada tekan Shift F9 untuk mengcompile ulang dan klik Program untuk mendownload program ke micro.
clip_image022
kalau belum bisa itu karena kita belum mengatur setting programmer yang akan digunakan. 
4. Mengatur Setting Programmer 
Pilih menu : Setting ---> Programmer
clip_image024 
Jika anda menggunakan downloader yang terhubung ke port parallel / port printer. Contoh: downloader DT-HiQ AVR ISP produksi innovative electronics, pastikan Programmer Type nya:
Kanda Systems STK200+/300
Printer Port :
LPT1: 378h
Jika anda menggunakan dowloader tipe lain misal yang terhubung ke USB, setting Programmer Type disesuaikan dengan keterangan di user manual bawaan downloader anda. Sekarang tekan Shift F9 lalu klik Program.

5.3 Cara Coding CodeVisionAVR dalam Bahasa Indonesia
Agar dapat melakukan coding memakai CodeVisionAVR dalam bahasa Indonesia anda perlu melakukan ini :
1. Install CodeVisionAVR
2. Buka Notepad, kemudian ketik
#define   jika   if
#define   untuk  for
3. Kemudian simpan dengan nama “indo.h”
4. File “indo.h” dimasukkan dedalam folder CodeVisionAVR Include.
Misal : “C:\Cvavr\inc”
5.Setiap kali anda akan menggunakan CodeVisionAVR dengan berbahasa Indonesia,
anda harus memasukkan kode “#include <indo.h>” pada awal kode. Selesai, anda bisa
memulai membuat program dengan CodeVisionAVR dengan menggunakan bahasa
Indonesia. Seberapa banyak kode-kode berbahasa Inggris yang dapat di bahasa
Indonesiakan adalah tergantung anda membuat file “indo.h”. Semakin lengkap dan benar
translate anda maka akan semakin baik. Untuk contoh diatas hanya 2 baris saja.
codevisionavr bahasa indonesia
Itulah tips yang sangat simpel, bagi anda yang sudah mahir mempergunakan CodeVisionAVR maka anda tidak terlalu membutuhkan translate seperti ini. Tapi bagi yang baru belajar, apalagi anak-anak mungkin akan sangat terbantu dengan adanya CodeVisionAVR dengan berbahasa Indonesia ini.
Anda pun juga dapat mengubah bahasa sesuka anda dari bahasa Jawa hingga bahasa rahasia dimana yang mengerti hanya anda dan sebagian orang yang anda kehendaki. Dengan menggunakan CodeVisionAVR yang berbahasa Indonesia ini anda tidak akan mempengaruhi besar kecilnya memory/kapasitas hasil kompilasi ke dalam file *.hex. Juga tidak mempengaruhi alokasi memory SRAM dalam Mikrokontroller.



















BAB VI

REALISASI PEKERJAAN DI INDUSTRI


6.1 Pelaksanaan Praktik Kerja Industri







6.2 Lampiran Jurnal Prakerin









BAB VII

PENUTUP


7.1 Kesan Dan Pesan Selama Prakerin

Kesan
Selama menjalani kegiatan prakerin, kurang lebih 2 bulan di Unika SOEGIJAPRANATA. Penulis mendapatkan banyak ilmu pengetahuan dan hal hal baru.
kesan yang didapat selama penulis menjalani prakerin antara lain:
·         prakerin merupakan kegiatan yang menuntut siswa agar belajar disiplin dan tentunya di tuntut agar dapat bekerja dengan menerapkan segala pengetahuan yang di berikan di sekolah
·         dalam menjalani prakerin, tidak mudah seperti apa yang dibayangkan sebelumnya karena di tempat prakerin tidak semua materi yang diberikan disekolah itu masuk
·         kegiatan prakerin dapat membentuk siswa agar dapat bekerja,walaupun kenyataannya masih di bangku sekolah
·         banyak ilmu ilmu baru yang didapat selama kegiatan prakerin yang tentu saja dapat dijadikan bahan dan pengalamanuntuk modal bekerja di masa depan
·         untuk saya pribadi tentu merasa puas dan bahagia karena dapat menjalankan kegiatan prakerin dengan baik hingga berakhirnya kegiatan ini.
Pesan

Penulis telah melaksanakan kegiatan prakerin selama kurang lebih 2 bulan. Penulis  merasakan apa yang terjadi jika seandainya menjadi tenaga kerja yang pastinya bekerja sama dengan orang lain, maka dari itu pesan Penulis untuk  kedapannya:
  • kegiatan prakerin lebih di perhatikan dalam arti bimbingan dan konsultasi peserta didik semakin ditingkatkan
  • terjadinya keselarasan dan kesesuaian antara program pedidikan dengan kebutuhan dunia usaha
  • pemberian tugas kepada peserta didik untuk memberi solusi teknik ilmu pengetahuan bagi pihak instansi
akhir kata Penulis mohon maaf  atas kekurangan kata dan tulisan. Penulis berharap laporan ini bermanfaat bagi kita semua .
7.2 Kesimpulan
1. Kegiatan prakerin sangat bermanfaat bagi para siswa-siswi khususnya siswa-siswi SMK Muhammadiyah 2 Semarang. Dengan adanya kegiatan prakerin siswa di tuntut untuk mempunyai sikap mandiri dan mampu berinteraksi dengan orang lain sehingga siswa diharapkan dapat memiliki keterampilan serta wawasan yang tinggi.
2. Prakerin merupakan kegiatan praktek di luar jam sekolah yang bekerja sama dengan masyarakat atau instansi, sehingga siswa-siswi dapat berlatih untuk mampu bergaul dan bekerja sama dengan masyarakat luar.
3. Prakerin dapat menunjang siswa untuk menjadi tenaga kerja menengah yang ahli dan professional dalam bidangnya yang mampu memenuhi pasar nasional atau bahkan internasional. Dengan begitu siswa-siswi akan mempunyai sikap yang akan menjadi bekal dasar pengembangan diri secara berkelanjutan dan dapat mengamalkan apa yang telah di perolehnya, dalam kehidupan sehari-hari.
4. Adapun kesimpulan mengenai tempat prakerin ini adalah:
a)    Lembaga ini mempunyai banyak fasilitas yang memadai bagi para pegawai.
b)   Dalam ruang administrasi terdapat komputer yang telah tersambung dengan fasilitas internet sehingga dapat membantu para pegawai.
 7.3 Saran
Beberapa hal yang kami temukan di lapangan saat pelaksanaan prakerin yang sebagian kecil justru tidak kami temukan saat mengikuti pembelajaran di kelas. Terkait dengan ini kami ajukan beberapa saran antara lain :
1.      Sekolah perlu memberikan penekanan pada penguasaan keterampilan yang relevan dengan perkembangan teknologi di dunia kerja. Dengan demikian kami peserta Prakerin dapat mengaplikasikan ilmu dan keterampilan yangdiperoleh secara maksimal.

2.      Sekolah perlu memberikan penekanan pada masalah budaya kerja yang berlaku pada instansi pemerintah maupun swasta. Dengan demikian apabila siswa melakukan Prakerin  pada instansi yang dimaksud, para siswa akan dapat menyesuaikan diri dengan mudah.

3.      Demikian Laporan Prakerin ini kami sampaikan, semoga bermanfaat bagi pembaca, khususnya para siswa-siswi SMK Muhammadiyah 2 Semarang.



















DAFTAR PUSTAKA
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

Tidak ada komentar:

Posting Komentar