Laporan
Praktek Kerja Industri
Universitas Katolik SOEGIJAPRANATA Semarang
Software CodeVisionAVR
Disusun Oleh:
Nama : Masrur Hadiyanto
Kelas : XI TKJ 1
NIS :
Program keahlian : Teknik Komputer & Jaringan
Bidang keahlian : Teknik Informatika & Komunikasi
SMK
MUHAMMADIYAH 2 SEMARANG
Jl.Kasipah
no.10-12 Semarang - telp (024) 8442669
2013/2014
Halaman
Pengesahan
Praktik
Kerja Industri Universitas Katolik
SOEGIJAPRANATA
Semarang
Laporan
yang berjudul Software CodeVisionAVR ini telah diperiksa oleh Guru pembimbing
lapangan dan telah disahkan oleh Kepala FTE UNIKA SOEGIJAPRANATA
Disusun
Oleh :
MASRUR HADIYANTO
XI
TKJ 1
Telah
disetujui dan disahkan pada
:........................................................,2013
Pembimbing Prakerin
E.
Agung Nugroho MT
Halaman Pengesahan
SMK Muhammadiyah 2 Semarang
Laporan
praktik kerja industri (PRAKERIN) diajukan sebagai bukti kegiatan di
industri selama kurang lebih 2 bulan.Mulai dari 21 Februari 2012 sampai dengan 21 April 2013.Laporan ini dibuat dan
diajukan sebagai salah satu bentuk kegiatan yang dilakukan oleh siswa siswi
kelas XI dan bentuk pertanggung jawaban
yang dilakukan selama
ditempat PKL.
Telah disetujui dan
disahkan pada :...........................................................,2013
Ketua
Kompetensi Keahlian Ketua
Pelaksanaan
(Noho
Riando Jusmar S.Kom)
(Pudjiarto S.Pd)
Mengetahui
Kepala
SMK MUHAMMADIYAH 2 Semarang
(
Harjaka M.Pd )
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO DARI PENULIS
v Sesuatu beban bukanlah
untuk di jadikan pikiran karena dalam sebuah masalah tersimpan segudang
keajaiban
v Jangan
tunda sampai besok selagi engkau masih mampu mengerjakannya
v Harapan akan menjadi nyata
Jika dilakukan dengan keikhlasan dan kesabaran
v Carilah
peluang usaha untuk meraih kesuksesan
v Sikap adalah
cermin masa depan
v Biasakan hidup jujur karena jujur merupakan hal awal untuk dipercaya orang
v
Tanah yang digadaikan bisa kembali dalam keadaan lebih berharga,
tetapi kejujuran yang pernah kita gadaikan takkan
bisa ditembus kembali
LAPORAN
PRAKERING INI SAYA PERSEMBAHKAN KEPADA
v Orang tua dan keluarga yang senantiasa mendukung dan
memberi semangat hingga detik ini
v UNIKA SOEGIJAPRANATA Semarang terutama untuk pembimbing
dan kakak – kakak Fakultas Teknik Elektro
v Keluarga
besar SMK Muhammadiyah 2 Semarang
v Teman – teman baru yang sangat saya sayangi
v Teman – teman seperjuangan yang saya sayangi dan saya
banggakan
KATA PENGANTAR
Dengan mengucap puji
dan syukur atas kehadirat Allah SWT yang telah memberikan kekuatan lahir
maupun batin kepada kita semua, dan atas berkat serta rahmatnya sehingga
penulis bisa menyelesaikan karya tulis ini meskipun masih jauh dari kata sempurna.
Laporan ini ditulis dan disusun dengan baik
sebagai salah satu bukti bahwa penulis telah menyelesaikan Praktek Kerja
Industri ( prakerin ) selama 2 bulan dari 21 Februari 2013 sampai dengan 21
April 2013.
Dalam penulisan laporan ini penulis
telah mendapat bantuan dari pihak yang terkait baik itu bantuan secara moril
maupun materil, sehingga penulis dapat menyelesaikan Praktek Kerja
Industri ( prakerin ) dan pembuatan laporan dengan baik, Oleh karenanya penulis mengucapkan banyak terimakasih
kepada :
1. Allah SWT yang telah memberikan
kesehatan dan keselamatan untuk penulis dalam menyelesaikan prakerin serta menyelesaikan laporan ini.
2. Kedua Orang Tua yang senantiasa
memberi dukungan serta do’a tulus sehingga penulis selalu dilimpahkan berkah
dan rahmat untuk menyelesaikan penulisan laporan prakerin
ini.
3. Bapak Harjaka selaku Kepala SMK
MUHAMMADIYAH 2 Semarang.
4. Bapak Pudjiarto selaku
Ketua Pelaksanaan kegiatan prakerin.
5. Bapak Agung N selaku pembimbing penulis selama berada
di tempat prakerin.
6. Bapak Noho
Riando selaku Ketua Kompetensi Keahlian TKJ.
7. Teman – teman Kelas XI yang telah memberikan dukungan kepada
penulis
Semoga dengan disusunnya laporan ini dapat bermanfaat bagi penulis dan
khususnya bagi pembaca, Penulis menyadari bahwa dalam penulisan laporan ini
sangat jauh dari sempurna, untuk itu penulis mengharapkan kritik dan
saran yang bersifat membangun agar menjadi lebih baik dihari yanga akan
datang.
Semarang,...............................2013
Penulis
Masrur Hadiyanto
Daftar isi
HALAMAN PENGESAHAN INDUSTRI…...............................i
HALAMAN PENGESAHAN......................................................ii
MOTTO DAN PERSEMBAHAN.......................................... ......iii
KATA PENGANTAR............................................................. ......iv
DAFTAR ISI............................................................................. ......v
BAB I PENDAHULUAN
1.1.Latar Belakang Praktik Kerja Industri ......................... ......1
1.2.Tujuan Diadakan Praktik Kerja Industri ..................... ......2
1.3.Manfaat
Praktik Kerja Industri...................................... ......2
1.4.Lokasi
Prakerin dan Waktu Prakerin............................ ......3
BAB
II GAMBARAN UMUM
2.1.Sejarah Singkat
Universitas Unika SOEGIJAPRANATA....4
2.2.Program
Pendidikan................................................................5
2.3.Koleksi................................................................................6
2.4.Kegiatan..............................................................................7
2.5.Fasilitas...............................................................................7
2.6.Waktu Buka........................................................................7
2.7.Alamat Soegijapranata Memorial........................................7
2.9.Arah Dan Strategi Pengembangan.........................................8
2.10.Denah
Lokasi Tempat Prakerin...........................................9
BAB
III LANDASAN TEORI
3.1.Teori
Dasar Komputer..................................................... ......10
3.1.1.Jenis.............................................................................12
3.1.2.Memori........................................................................17
3.1.3.Pemrosesan..................................................................17
3.1.4.Masukan dan hasil.......................................................18
3.1.5.Instruksi.......................................................................18
3.1.6.Arsitektur.....................................................................19
3.1.7.Program.......................................................................19
3.1.8.Sistem operasi...............................................................20
3.2.Bagian-Bagian computer......................................................21
3.2.1.Perangkat keras............................................................21
3.2.2.Perangkat lunak...........................................................24
3.2.2.1 Jenis Software
Atau Perangkat Lunak Komputer..24
3.3.Kelebihan
Dan Kekurangan Komputer...............................28
3.3.1.Kelebihan
Komputer........................................................28
3.3.2.Kekurangan
Komputer....................................................30
3.4.Manfaat
Dan Kerugian Komputer Bagi Kehidupan.... .......30
3.4.1.Manfaat Komputer Bagi
Kehidupan Sehari – hari.......30
3.4.2.Kerugian
Komputer Bagi kehidupan Sehari – hari......32
BAB IV APLIKASI
4.1.Aplikasi.............................................................................. ......35
4.2. Klasifikasi Aplikasi.......................................................... ......36
BAB V CODEVISIONAVR
5.1.
Pengertian CodeVisionAVR........................................... ......38
5.2
Cara Menggunakan CodeVisionAVR............................ ......40
5.3
Cara Coding
CodeVisionAVR dalam Bahasa Indonesia......47
BAB
VI
REALISASI PEKERJAAN DI INDUSTRI
6.1.Pelaksanaan
Praktik Kerja Industri....................................49
6.2.
Lampiran Jurnal Prakerin..................................................51
BAB
VII PENUTUP
7.1.Kesan Dan Pesan Selama
Prakerin........................................54 7.2.Kesimpulan...............................................................................55
7.3.Saran..........................................................................................55
DAFTAR
PUSAKA................................................................. .......57
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar
Belakang
Praktek
Kerja Indutri (PRAKERIN) adalah suatu bentuk penyelenggaraan dari sekolah yang
memadukan secara sistematik dan sinkron antara program pendidikan di sekolah
dan program pengusahaan yang diperoleh melalui kegiatan bekerja langsung di
dunia kerja untuk mencapai suatu tingkat keahlian profesional. Dimana keahlian
profesional tersebut hanya dapat dibentuk melalui tiga unsur utama yaitu ilmu
pengetahuan, teknik dan kiat. Ilmu pengetahuan dan teknik dapat dipelajari dan
dikuasai kapan dan dimana saja kita berada, sedangkan kiat tidak dapat
diajarkan tetapi dapat dikuasai melalui proses mengerjakan langsung pekerjaan
pada bidang profesi itu sendiri. Pendidikan Sistem Ganda dilaksanakan untuk
memenuhi kebutuhan tenaga kerja yang profesional dibidangnya. Melalui
Pendidikan Sistem Ganda diharapkan dapat menciptakan tenaga kerja yang
profesional tersebut. Dimana para siswa yang melaksanakan Pendidikan tersebut
diharapkan dapat menerapkan ilmu yang didapat dan sekaligus mempelajari dunia
industri. Tanpa diadakannya Pendidikan Sistem Ganda ini kita tidak dapat
langsung terjun ke dunia industri karena kita belum mengetahui situasi dan
kondisi lingkungan kerja.
Ada beberapa
peraturan tentang Paktek Kerja Industri (PRAKERIN) dan putusan Menteri. Adapun
peraturan Praktek Kerja Industri(PRAKERIN) adalah sebagai berikut :
Tercantum
pada UU. No. 2 tahun 1989 tentang Pendidikan Nasional yaitu untuk menyiapkan
peseta didik melalui kegiataan bimbingan, pengajaran, dan/atau latihan bagi
peranannya di masa yang akan datang.
Peraturan
Pemerintah No. 29 tahun 1990 tentang Pendidikan Menengah yang bertujuan
meningkatkan kemampuan peserta didik sebagai anggota masyarakat dalam
mengadakan hubungan timbal balik dengan lingkungan sosial, budaya, alam
sekitar, dan meningkatkan pengetahuan peserta didik untuk melanjutkan
pendidikan pada jenjang yang lebih tinggi dan untuk mengembangkan diri sejalan
dengan perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) serta kebudayaan;
Peraturan
pemerintah No. 39 tahun 1992 tentang peran serta masyarakat dalam Pendidikan
Nasional, serta Keputusan Menteri No. 0490/1993 tentang Kurikulum SMK yang
berisi bahwa “Dalam melaksanakan pendidikan dilaksanakan melalui dua jalur
yaitu Pendidikan didalam sekolah dan Pendidikan diluar sekolah”
1.2 Tujuan
Tujuan Praktek Kerja Industri
(PRAKERIN) adalah sebagai berikut :
1.
Diharapkan dapat menambah wawasan
dan pengetahuan yang berharga, dan memperoleh masukan serta umpan balik guna
memperbaiki dan mengembangkan kesesuaian pendidikan dan kenyataan yang ada di
lapangan.
2. Meningkatkan
pengetahuan siswa pada aspek-aspek usaha
yang professional dalam lapangan kerja
antara lain struktur organisasi, jenjang karir dan
teknik.
3. Untuk
mencapai Visi dan Misi Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Muhammadiyah 2
Semarang.
4. Mengimplotasikan
antara pendidikan disekolah dan diluar sekolah.
5. Untuk
memperkenalkan siswa pada dunia usaha.
6. Menumbuhkan
dan meningkatkan sikap profisional yang di perlukan siswa untuk
memasuki
dunia usaha.
7. Memperkokoh
link and mact antara SMK dan dunia kerja.
1.3 Manfaat
Adapun
manfaat dari Praktek Kerja Industri (PRAKERIN) adalah sebagai berikut :
1.
Dapat mengenali suatu pekerjaan
industri dilapangan sehingga setelah selesai dari Sekolah Menengah Kejuruan
(SMK) Muhammadiyah 2 dan terjun kelapangan kerja industri dapat memandang suatu
pekerjaan yang tidak asing lagi baginya.
2.
Dapat menambah keterampilan dan
wawasan dalam dunia usaha yang professional dan handal.
3.
Untuk mengasah keterampilan yang
telah diberikan disekolah dan juga sesuai dengan Visi dan Misi Sekolah Menengah
Kejuruan (SMK) Muhammadiyah 2.
4.
Dapat menghasilkan tenaga kerja yang
berkualitas, yaitu tenaga kerja yang memiliki tingkat pengetahuan,
keterampilan, etos kerja yang sesuai dengan tuntutan lapangan pekerjaan.
1.4 Lokasi Prakerin dan Waktu Prakerin
Lokasi yang penulis gunakan untuk
melaksanakan kegiatan prakerin yaitu :
UNIKA
SOEGIJAPRANATA SEMARANG
Jl.
Pawiyatan Luhur IV/I Bendan Dhuwur Semarang
Waktu Pelaksanaan jam masuk, istirahat dan jam
pulang
HARI
|
JAM MASUK
|
JAM ISTIRAHAT
|
JAM PULANG
|
MINGGU
|
Libur
|
||
SENIN
|
07.30
|
12.00 - 13.00
|
15.30
|
SELASA
|
07.30
|
12.00 - 13.00
|
15.30
|
RABU
|
07.30
|
12.00 - 13.00
|
15.30
|
KAMIS
|
07.30
|
12.00 - 13.00
|
15.30
|
JUM’AT
|
07.30
|
11.30 - 13.00
|
15.30
|
SABTU
|
Libur
|
BAB
II
GAMBARAN
UMUM
2.1
Sejarah Singkat Unika SOEGIJAPRANATA
Universitas Katolik Soegijapranata merupakan
kelanjutan dari Universitas Katolik Indonesia Atmajaya Cabang
Semarang yang lahir tahun 1964dan yang kemudian berubah menjadi
Institut Teknologi Katolik Semarang (I.T.K.S.) pada tahun 1973. Pada
tanggal 5 Agustus 1982 dengan
Surat Keputusan Mendikbud RI tanggal 24 September 1983 Nomor.0400/0/1983,
I.T.K.S. berubah menjadi Universitas Katolik Soegijapranata.
Di awal berdirinya,
Universitas Katolik Soegijapranata yang berlokasi di Jl. Pandanaran 100
Semarang terdiri dari tiga Fakultas yakni Fakultas
Teknik,Fakultas
Hukum, dan Fakultas
Ekonomi. Seiring dengan perkembangan Universitas, sejak pertengahan
dekade 1990 seluruh aktivitas UNIKA
Soegijapranata dipusatkan di kampus Bendan
Dhuwur.
Nama "Soegijapranata" diambil dari nama Mgr. Alb. Soegijapranata, SJ,
seorang imam dan Uskup Agung pribumi pertama yang menjadi tokoh danpahlawan nasional. Soegijapranata lahir di Surakarta, 25 November 1896.
Masuk sebagai novis Serikat Yesus di Mariendaal,
Grave, Belanda pada tanggal 27
September 1920. Ditabiskan sebagai Imam pada tanggal 15 Agustus 1931 dan
pada tanggal 20 September 1940 sebagai Uskup Agung Semarang.
Perjuangan dan perhatian beliau dalam dunia pendidikan merupakan
kelanjutan dari sikap gurunya, Romo Frans
Van Lith, SJ. Salah satunya adalah perjuangannya dalam
mengangkat dua perguruan tinggi Katolik tertua. Universitas Parahyangan Bandung dan IKIP Sanata Dharma Yogyakarta (sekarang Universitas
Sanata Dharma) hingga
memperoleh status disamakan dengan perguruan tinggi negeri.
Universitas Katolik Soegijapranata
(UNIKA) sebagai lembaga Pendidikan Tinggi yang mengabdikan nama SOEGIJAPRANATA
merasa terpanggil untuk menggali dan menyebarluaskan nilai-nilai dan semangat
yang diperjuangkan oleh Mgr. Alb. Soegijapranata SJ. Semasa masih hidup beliau
banyak berjuang bagi kepentingan gereja dan bangsa Indonesia. Beliau dikenal
secara luas dan diakui sebagai tokoh nasional, sehingga Pemerintah Republik
Indonesia waktu itu berkenan mengangkat beliau menjadi Pahlawan Nasional.
Sebagai perwujudan dari upaya untuk menanamkan nilai-nilai perjuangan
Mgr. Alb. Soegijapranata membentuk Soegijapranata Memorial yang dikelola oleh
Perpustakaan Unika Soegijapranata. Soegijapranata Memorial merupakan satu-satunya
tempat yang ada di Indonesia dimana didalamnya ditampilkan kembali sejarah Mgr.
Alb. Soegijapranata, SJ., dengan aspirasi, sikap hidup dan tindakan-tindakannya
dapat mencuptakan atmosfir dan ruang yang luas bagi tumbuhnya kecerdasan
intelektual, emosional, sosial maupun spiritual.
Melalui Soegijapranata Memorial ini, Unika Soegijapranata berinisiatif
untuk berperan aktif memberikan sumbangsih dalam proses pendidikan yang
menawarkan atmosfir pembentukan watak, komitmen dan pengabdian pada masyarakat,
bangsa, dan tanah air serta mengembangkan profesionalitas seturut dengan
perkembangan dan tantangan zaman. Soegijapranata Memorial berada di lantai III
Gedung St. Thomas Aquinas, diresmikan oleh Bapak Uskup Agung Semarang
Mgr.I.Suharyo,Pr pada tanggal 31 Juli 2002.
2.2 Program Pendidikan
Hingga saat ini UNIKA Soegijapranata mengelola sebelas Program Studi
Sarjana, satu Program Studi Diploma dan sembilan Program Magister:
Fakultas Arsitektur & Desain
·
Program Studi Teknik
Arsitektur
·
Program Studi Desain
Komunikasi Visual
Fakultas Teknik
·
Program Studi Teknik
Sipil
Fakultas Hukum
·
Program Studi Ilmu Hukum
Fakultas Ekonomi
·
Program Studi Manajemen
·
Program Studi Akuntansi
·
Program Studi DIII
Pengakalan Pajak
Fakultas Psikologi
·
Program Studi Psikologi
Fakultas Teknologi Industri
·
Program Studi Teknik
Elektro
Fakultas Ilmu Komputer
·
Program Studi Teknik
Informatika
Fakultas Teknologi Pertanian
·
Program Studi Teknologi
Pangan
Fakultas Sastra
·
Program Studi Sastra
Ibrani
Program Magister Pasca Sarjana:
1.Magister Sains Manajemen (M.Si.)
2.Magister Lingkungan dan Perkotaan (M.Si.)
3.Magister Sains Psikologi (M.Si.)
4.Magister Profesi Psikologi (M.Psi.)
5.Magister Hukum Kesehatan (M.H.Kes.)
6.Magister Hukum Advokat (M.H.Adv.)
7.Magister Manajemen (M.M.)
8.Magister Teknik Arsitektur (M.T.)
9.Magister Teknologi Pangan (M.T.)
Program Doktor:
1.Doktor Theologia (D.Th.)
2.Doktor Umum (Dr.)
3.Doktorandus (Drs.)
2.3 Koleksi
Koleksi Soegijapranata
Memorial ditata berdasarkan kronologis sejarah Mgr.Alb.Soegijapranata,SJ dengan
menampilkan cerita dalam bentuk display, dilengkapi pula dengan koleksi-koleksi
pribadi Mgr.Alb.Soegijapranata,SJ yang berkaitan dengan sejarah. Koleksi
Soegijapranata memorial juga itunjang secara grafis dengan menggunakan lukisan
foto-foto, gambar dan label penjelasan agar mudah dipahami dalam kaitannya
dengna faktor sejarah dan latar belakang sejarah Mgr.Alb.Soegijapranata,SJ. Penataan koleksi
pada Soegijapranata memorial dilakukan secara terencana, bertahap, skematik dan
artistik. Sheingga menimbulkan kenyamanan serta menamah wawasan bagi
pengunjungnya.
2.4 Kegiatan
§ Pameran
Koleksi Soegijapranata Memorial
§ Layanan
Bimbingan dan atau Panduan
keliling di Soegijapranata
Memorial
2.5 Fasilitas
§ Perpustakaan,
menyediakan koleksi buku0buku umum dan buku-buku tentang
Mgr.Alb.Soegijapranata,SJ
§ UNIKA
Food Court, menyediakan makanan dan minuman yang akrab dengan selera Anda.
§ Ruang
Teater, menyediakan ruang yang representatif untk kegiatan pertemuan, diskusi,
seminar dengan daya tampung lebih dari 150 orang.
2.6 Waktu Buka
Hari Senin s.d. Jumat, jam 09.00 s.d. 15.00 WIB.
2.7 Alamat Soegijapranata Memorial
Thomas Aquinas Library Building 3rd floor,
UNIKA Soegijapranata Jl. Pawiyatan Luhur IV/1
Bendan Dhuwur Semarang
Telp. (024)8441555 ext.182,
Fax. (024)8415429, Hotline: 081329538385
e-Mail: perpustakaan@unika.ac.id
UNIKA Soegijapranata Jl. Pawiyatan Luhur IV/1
Bendan Dhuwur Semarang
Telp. (024)8441555 ext.182,
Fax. (024)8415429, Hotline: 081329538385
e-Mail: perpustakaan@unika.ac.id
VISI :
Menjadi lembaga penelitian dan
pengabdian masyarakat yang unggul dalam pengembangan ilmu pengetahuan, budaya
dan iman untuk memecahkan persoalan masyarakat
MISI :
1. Mengembangkan
bidang penelitian dan pengabdian masyarakat melalui pemberdayaan tenaga
peneliti dan kegiatan pengabdian masyarakat dengan pemanfaatan dan
pengupayaan pengadaan dana, sarana, dan prasarana yang menunjang,
2. Memanfaatkan
sumberdaya dan memperluas kerjasama dengan lembaga, baik di tingkat regional,
nasional, maupun internasional,
3. Mendorong,
mengkoordinasi, memantau dan mengevaluasi kegiatan penelitian dan pengabdian
masyarakat ,
4. Menyebarluaskan
hasil-hasil penelitian dan pengabdian masyarakat melalui publikasi ilmiah,
seminar, konferensi ilmiah dan perolehan HAKI,
5.
Mengembangkan kewirausahaan yang
inovatif melalui penelitian dengan mengaitkan hasilnya untuk pengabdian
kepada masyarakat dan komersial
2.9 Arah Dan Strategi Pengembangan
Sesuai dengan paparan mengenai visi
misi bidang penelitian yang sudah disinergikan dengan visi misi Universitas,
serta kendala dan tujuan LPPM saat ini, maka dalam jangka panjang arah dan
strategi pengembangan LPPM memfokuskan pada upaya untuk mewujudkan Tri Dharma
Perguruan Tinggi secara komprehenshif. Idealnya kegiatan penelitian dapat
dilakukan oleh semua dosen yang mana-hasil penelitian tersebut implementatif
untuk pemberdayaan masyarakat dalam arti luas. Perkembangan implementasi
hasil penelitian selanjutnya digunakan untuk memperkaya ilmu pengetahuan yang
ditransformasikan kepada peserta didik (mahasiswa). Untuk mewujudkan arah tersebut
maka diperlukan keunggulan sumber daya pengelola LPPM baik yang bersifat
manajerial maupun administrative. Untuk itu diperlukan peningkatan kemampuan
pengelolaan dengan memperkaya wawasan dan pengetahuan mengelola lembaga
penelitian yang professional. Selain itu pengembangan sumber daya pengelola
lembaga, sumber daya manusia sebagai peneliti juga perlu ditingkatkan secara
utuh.
Peningkatan tidak hanya dilakukan
untuk pengelola tetapi juga minat wan wawasan dosen baik kegiatan penelitian,
penulisan artikel ilmiah, penyusunan buku-buku ilmiah maupun partisipasi
dalam seminar atau diskusi ilmiah baik sebagai peserta maupun pemakalah.
Untuk kepentingan semua ini maka diperlukan dukungan system informasi dan
database yang kuat, sehingga dapat dimanfaatkan untuk mendukung peningkatan
kualitas dengan kehandalan ketetpatan, kecepatan, dan keakuratan.
Selain kegiatan penelitian dan
pengabdian yang didanai oleh internal Unika, dana kedua kegiatan tersebut
juga diperoleh dari lembaga eksternal Unika seprti Direktorat Jenderal
Pendidikan Tinggi, Dinas Pendidikan Jawa Tengah, Kopertis Wilayah VI,
Balitbang Jawa Tengah, Kementrian Riset dan Teknologi, Asosiasi Perguruan
Tinggi Katolik, serta lembaga lain yang kerjasamanya dilakukan LPPM di tingkat
unit (Pusat Studi). Dalam perkembangannya, sejak tahun 2006 dana kegiatan
penelitian dan pengabdian yang diperoleh dari lembaga eksternal Unika
meningkat cukup signifikan, dan keterlibatan dosen dalam kedua kegiatan
tersebut juga meningkat.
|
2.10 Denah Lokasi Tempat Prakerin
BAB
III
LANDASAN
TEORI
3.1
Teori
Dasar Komputer
Komputer adalah
alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan
untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi
arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya,
pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika,
tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika. Dalam arti seperti itu terdapat alat
seperti slide rule, jenis kalkulator
mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua
komputerelektronik yang
kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti
"komputer" adalah "yang mengolah informasi" atau "sistempengolah informasi." Selama bertahun-tahun sudah ada
beberapa arti yang berbeda dalam kata "komputer", dan beberapa kata
yang berbeda tersebut sekarang disebut disebut sebagai komputer.
Kata computer secara
umum pernah dipergunakan untuk mendefiniskan orang yang melakukan perhitungan
aritmatika, dengan atau tanpa mesin pembantu. Menurut Barnhart
Concise Dictionary of Etymology, kata tersebut
digunakan dalam bahasa Inggris pada tahun 1646 sebagai kata untuk "orang
yang menghitung" kemudian menjelang 1897 juga digunakan sebagai "alat
hitung mekanis". Selama Perang Dunia II kata tersebut menunjuk kepada para
pekerja wanita Amerika Serikat dan Inggris yang pekerjaannya menghitung
jalan artileri perang dengan mesin hitung. Charles Babbage mendesain
salah satu mesin hitung pertama yang disebut mesin analitikal. Selain itu,
berbagai alat mesin sederhana seperti slide rule juga
sudah dapat dikatakan sebagai komputer.
Jadi, komputer merupakan suatu alat elektronik yang mampu
melakukan beberapa tugas antara lain :
a.
Menerima Input.
b. Memproses
Input/ Mengolah data sesuai dengan
program yang kita kerjakan.
c. Sebagai
media penyimpanan data dari peralatan input maupun serangkaian instruksi atau
program yang memerintahkan mesin untuk mengerjakan menurut perintah – perintah
tersebut.
Berikut ini adalah skema Prinsip Kerja Komputer:
Gambar 3.1 Skema Prinsip Kerja Komputer
A. Keterangan:
1.
Perangkat Input (Input Device)
Perangkat
input adalah alat yang ada pada komputer dan digunakan untuk memasukkan data
kebagian pemprosesan komputer.
Contoh:
a. Keyboard : Menghubungkan input kepada komputer dengan
aksi yang dijalankannya.
b. Mouse : Alat input yang digunakan oleh user untuk mengatur ke posisi krusor pada layar monitor
dengan menekan tombol kiri atau kanan mouse.
2.
Perangkat Proses (Process Device)
Perangkat
proses adalah alat pada komputer yang digunakan untuk memproses semua data yang
diinputkan melalui alat yang kemudian hasil pemprosesannya akan ditampilkan ke
alat output.
Contoh:
a. CPU, terdiri dari 3 komponen utama yaitu:
1.
Storage,
sebagai penyimpan data.
2.
CU (Control Unit)
Berfungsi
untuk mengontrol jalannya proses komputer dari masuknya data, kemudian diproses
sampai pada dihasilkannya suatu output.
3.
ALU (Arithmathic Logical Unit)
Berfungsi
untuk melaksanakan proses logika dan perhitungan (Arithmathic)
3.
Perangkat Output (Output Device)
Perangkat
Output adalah semua alat pada komputer yang berguna untuk menampilkan atau
mengeluarkan hasil pemprosesan.
Contoh:
a. Monitor, terdiri dari beberapa jenis yaitu:
1.
LCD (Linguid Crystal Pisplay)
2.
Monocrhrome.
3.
CGA (Color Graphic Adapter)
4.
EGA (Enhanced Graphic Adapter)
5.
VGA (Video Graphic Array)
b.
Printer, yaitu alat
untuk membuat hardcopy dari file.
3.1.1 Jenis
Sekalipun demikian,
definisi di atas mencakup banyak alat khusus yang hanya bisa memperhitungkan
satu atau beberapa fungsi. Ketika mempertimbangkan komputer modern, sifat
mereka yang paling penting yang membedakan mereka dari alat menghitung yang
lebih awal ialah bahwa, dengan pemrograman yang
benar, semua komputer dapat mengemulasi sifat
apa pun (meskipun barangkali dibatasi oleh kapasitas penyimpanan dan kecepatan
yang berbeda), dan, memang dipercaya bahwa mesin sekarang bisa meniru alat
perkomputeran yang akan kita ciptakan pada masa depan (meskipun niscaya lebih
lambat). Dalam suatu pengertian, batas kemampuan ini adalah tes yang berguna
karena mengenali komputer "maksud umum" dari alat maksud istimewa
yang lebih awal. Definisi dari "maksud umum" bisa diformulasikan ke
dalam syarat bahwa suatu mesin harus dapat meniru Mesin Turing universal.
Mesin yang mendapat definisi ini dikenal sebagai Turing-lengkap,
dan yang pertama mereka muncul pada tahun 1940 di tengah kesibukan perkembangan
di seluruh dunia. Lihat artikel sejarah
perkomputeran untuk lebih banyak detail periode ini.
Komputer analog
adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan alat penghitung yang bekerja
pada level analog. Level analog di sini
adalah lawan (dual)
dari level digital, yang mana level
digital adalah level tegangan 'high' (tinggi) dan 'low' (rendah), yang
digunakan dalam implementasi bilangan biner. Secara mendasar, komponen elektronik yang digunakan
sebagai inti dari komputer analog adalah
op-amp (operational amplifier).
Komputer analog digunakan untuk mengolah data yang sifatnya berkelanjutan dan
bukan data yang berupa angka, melainkan dalam bentuk fisik seperti arus
listrik, temperature, kecepatan, tekanan dan sebagainya. Output komputer analog
biasanya berupa pengaturan atau pengendalian suatu mesin. Komputer ini banyak
digunakan pada proses pengendalian pabrik kimia, pembangkit listrik,
penyulingan minyak, atau rumah sakit untuk mengatur denyut jantung. Kelebihan komputer
analog adalah kemampuannya untuk menerima data dalam besaran fisik dan dapat
langsung mengukur data tersebut tanpa harus dikonversi dulu sehingga prosesnya
lebih cepat. Keluarannya biasanya berbentuk graif atau bentuk dial. Contohnya
pada besaran pada arus listrik yang berupa gambar-gambar grafik sinyal.
Kekurangan jenis komputer ini terletak pada ketepatannya bila disbanding dengan
komputer digital.
Komputer
Pulsa adalah perangkat jual beli PULSA yang menggunakan system online.
Transaksi jual beli pulsa lebih CEPAT, lebih PRAKTIS dan lebih MURAH karena
terkoneksi langsung dengan server distributor pulsa semua operator. Komputer
Pulsa memberikan banyak solusi dan kemudahan untuk BISNIS PULSA di era modern
sekarang ini, system ini dapat dikoneksikan dengan semua distributor PULSA di
seluruh di INDONESIA sehingga memiliki unlimited stock dan unlimited transaksi.
Selain sebagai alat jual beli pulsa, Komputer Pulsa juga dapat digunakan untuk
berbagai aktivitas komputerisasi lainnya, sehingga sifatnya dapat berfungsi
ganda. System fungsi ganda seperti ini tentu memiliki potensi omset yang lebih
besar. 1 set Komputer Pulsa terdiri dari : 1 UNIT KOMPUTER – PRINTER FOTO
– CAMERA DIGITAL – MODEM INTERNET – CARD READER – USB FLASHDISK. Dengan
kelengkapan ini Komputer Pulsa dapat digunakan sebagai alat Jual Beli Pulsa,
Agen Pulsa, Foto/Cetak Foto Kilat, Cetak Kartu Nama, Cetak Undangan, Isi
Lagu/Ringtone HP, Olah Data, Burning CD dll.
Microcomputer
adalah sebuah kelas komputer yang menggunakan mikroprosesor sebagai CPU utamanya. Komputer mikro
juga dikenal sebagai Personal Computer
(PC), Home Computer, atau Small-business Computer. Komputer
mikro yang diletakkan di atas meja kerja dinamakan dengan desktop, sedangkan yang dapat
dijinjing (portabel) dinamakan dengan Laptop,
karena sering diletakkan di atas paha. Ketika komputer mikro pertama kali
muncul ke pasaran, komputer jenis ini dianggap sebagai perangkat yang hanya
digunakan oleh satu orang saja, yang mampu menangani informasi yang berukuran 4-bit,
8-bit,
atau 16-bit
(dibandingkan dengan minicomputer
atau mainframe yang mampu menangani informasi lebih
dari 32-bit) pada satu waktunya. Pengembangan lebih
lanjut, menjadikan klasifikasi antara mainframe, minicomputer dan komputer mikro menjadi tidak
relevan lagi, karena komputer mikro yang baru mampu menangani informasi 32-bit,
atau 64-bit
dalam satu waktunya, sama seperti halnya mainframe atau minicomputer. Selain itu, komputer mikro juga
sekarang telah mendukung banyak pengguna dalam satu waktunya. komputer mikro
didesain untuk digunakan di dalam rumah, sekolah, atau perkantoran.
4. Komputer Benam
Pada sekitar 20 tahun yang lalu , banyak alat
rumah tangga, khususnya termasuk panel dari permainan video tetapi
juga mencakup telepongenggam, perekam kaset video,
PDA dan banyak sekali dalam rumahtangga, industri, otomotif, dan alat
elektronik lain, semua berisi sirkuit elektronik yang seperti komputer yang
memenuhi syarat Turing-lengkap di atas (dengan catatan bahwa program dari alat
ini seringkali dibuat secara langsung di dalam chip ROM yang
akan perlu diganti untuk mengubah program mesin). Komputer maksud khusus
lainnya secara umum dikenal sebagai "mikrokontroler" atau "komputer benam" (embedded computer).
Oleh karena itu, banyak yang membatasi definisi komputer kepada alat yang
maksud pokoknya adalah pengolahan informasi, daripada menjadi bagian dari
sistem yang lebih besar seperti telepon, oven
mikrowave, atau pesawat terbang, dan bisa diubah untuk berbagai
maksud oleh pemakai tanpa modifikasi fisik. Komputer kerangka utama, minikomputer,
dan komputer pribadi (PC) adalah macam utama komputer yang
mendapat definisi ini.
5. Komputer Pribadi
Komputer
pribadi atau personal computer (PC) adalah istilah
untuk komputer yang dikenal dan diketahui orang pada umumnya sehingga banyak
orang yang tak akrab dengan bentuk komputer lainnya. Hanya orang-orang tertentu
saja yang memakai istilah ini secara eksklusif untuk menunjukkan istilah yang
lebih spesifik dan tepat. Saat teknologi yang dipakai pada komputer digital sudah berganti secara dramatis
sejak komputer pertama pada tahun 1940-an
(lihat Sejarah perangkat keras menghitung untuk
lebih banyak detail), komputer kebanyakan masih menggunakan arsitektur
Von Neumann, yang diusulkan pada awal 1940-an oleh John von Neumann. Arsitektur Von Neumann
menggambarkan komputer dengan empat bagian utama: Unit
Aritmatika dan Logis (ALU), unit kontrol, memori, dan alat masukan dan hasil (secara
kolektif dinamakan I/O). Bagian ini dihubungkan oleh berkas kawat, "bus"
Komputer Server adalah sebuah PC yg berpungsi
untuk mengatur Komputer yang bertugas sebagai pelayan jaringan. Server mengatur
lalu lintas data dalam sebuah jaringan dan menyediakan resource yang dapat
dipakai oleh komputer lain yang terhubung dalam jaringannya. Server merupakan
piranti khusus dalam jaringan komputer yang menjadi tempat bagi semua nodes di
dalam jaringan untuk bisa melakukan resource sharing. Server melayani semua
nodes, jika nodes membutuhkan. Server ada beberapa macam, yaitu: printer
server, file server, disk server, dan database server. Server bisa bersifat
dedicated, artinya server tidak bisa dipergunakan sebagai nodes untuk
komunikasi, ada juga yang bersifat non-dedicated, yaitu selain berfungsi
sebagai server juga dapat dipergunakan sebagai titik masuk untuk berkomunikasi
di dalam jaringan.
7. Minikomputer
Minikomputer adalah kelas komputer
multi-user yang dalam spektrum komputasi berada di posisi menengah di bawah
kelas komputer mainframe dan sistem komputer single-user seperti komputer
pribadi. Istilah komputer mini dalam era sekarang ini sudah dianggap kuno dan
diganti dengan istilah-istilah seperti komputer menengah IBM (midrange system) dalam
dunia IBM, stasiun kerja (workstation) dalam dunia Sun Microsystems dan
UNIX/Linux serta server. Komputer mini mempunyai kemampuan berapa kali lebih
besar jika dibanding dengan personal komputer. Hal ini disebabkan karena
micro-pocessor yang digunakan untuk memproses data memang mempunyai kemampuan
jauh lebih unggul jika dibanding dengan micropocessor yang digunakan pada
personal komputer. Ukuran pisiknya dapat sebesar almari kecil. Komputer mini
pada umumnya dapat digunakan untuk melayani lebih dari satu pemakai (multi
user). Dalam sistem multi user ini, pada akhirnya personal komputer banyak
digunakan sebagai terminal yang berfungsi untuk memasukkan data. Contoh
Komputer mini: IBM AS-40. Kategori mesin ini dapat menangani kebutuhan umum
lebih dari 100 orang, yang pada umumnya bekerja pada kabel terminal komputer.
Besarnya Minikomputer kira-kira sebesar 2 atau 4 kabinet file gambar, beberapa
sering dihubungkan untuk meningkatkan jarinagn perusahaan, seperti jaringan
yang menggantikan mainframe.
Berikut
ini adalah beberapa komputer mini yang pernah beredar:
* PDP-8 (Programmable Data Processor 8)
dari Digital Equipment Corporation (DEC) yang dirilis pada tahun 1965 dengan
harga 18500 US$. Komputer mini ini adalah komputer mini paling laku pada
jamannya.
* PDP-11 (Programmable Data Processor 11) dari Digital Equipment Corporation (DEC) yang dirilis pada tahun 1970.
* PDP-11 (Programmable Data Processor 11) dari Digital Equipment Corporation (DEC) yang dirilis pada tahun 1970.
* VAX (Virtual Address eXtension) dari
Digital Equipment Corporation (DEC) yang dirilis akhir dekade 1970-an.
* Xerox Star, yang merupakan komputer
dengan antarmuka grafis (GUI) pertama di dunia.
* IBM System/370
8. Mainframe Computer
Mainframe komputer adalah
istilah teknologi informasi dalam bahasa Inggris yang mengacu kepada kelas
tertinggi pada komputer yang terdiri dari komputer-komputer yang melakukan
banyak tugas komputasi yang rumit dalam waktu yang singkat. Atau sebuah sistem komputer yang mengumpulkan device-device yang berfungsi
sama atau bermacam-macam yang disatukan dalam sebuah system yang saling
berbagi. Mainframe umumnya
digunakan oleh banyak pengguna yang terkoneksi dengan menggunakan terminal. Mainframe yang
memiliki kekuatan pemrosesan yang paling kuat dinamakan superkomputer, mampu
melakukan banyak komputasi yang rumit yang memerlukan waktu lama dan umumnya
digunakan dalam riset para ilmuwan, untuk pemrosesan data perusahaan atau untuk
keperluan militer. Berikut ini adalah contoh
beberapa mainframe yang beredar :
·
IBM System/360
·
IBM System/390
·
Honeywell-Bull DPS 7
Superkomputer
adalah sebuah komputer yang memimpin di dunia dalam kapasitas
proses, terutama kecepatan penghitungan, pada awal perkenalannya. Superkomputer
diperkenalkan pada tahun 1960-an,
didesain oleh Seymour
Cray di Control Data Corporation (CDC), memimpin di
pasaran pada tahun 1970-an
sampai Cray berhenti untuk membentuk perusahaanya sendiri, Cray
Research. Dia kemudian mengambil pasaran superkomputer dengan
desainnya, dalam keseluruhan menjadi pemimpin superkomputer selama 25 tahun
(1965-1990). Pada tahun 1980an beberapa pesaing kecil memasuki pasar, yang
bersamaan dengan penciptaan komputer mini
dalam dekade sebelumnya. Sekarang ini, pasar superkomputer dipegang oleh IBM
dan HP, meskipun Cray
Inc. Masih menspesialisasikan dalam pembuatan superkomputer. Superkomputer digunakan untuk
perhitungan intensif seperti perkiraan cuaca, riset iklim, simulasi fisik
(seperti simulasi pesawat terbang dalam terowongan angin, simulasi cuaca/iklim,
simulasi peledakan senjata nuklir, dll). Pengguna utama Superkomputer adalah militer dan perusahaan/lembaga dibidang sains
dan teknologi seperti Boeing dan NASA.
3.1.2 Memori
Dalam sistem ini, memori adalah
urutan byte yang dinomori (seperti
"sel" atau "lubang burung dara"), masing-masing berisi
sepotong kecil informasi. Informasi ini mungkin menjadi perintah untuk
mengatakan pada komputer apa yang harus dilakukan. Sel mungkin berisi data yang
diperlukan komputer untuk melakukan suatu perintah. Setiap slot mungkin berisi
salah satu, dan apa yang sekarang menjadi data mungkin saja kemudian menjadi
perintah.
Memori menyimpan berbagai bentuk
informasi sebagai angka biner. Informasi yang belum berbentuk biner akan
dipecahkan (encoded) dengan sejumlah instruksi yang mengubahnya menjadi sebuah
angka atau urutan angka-angka. Sebagai contoh: Huruf F disimpan sebagai angka desimal
70 (atau angka biner) menggunakan salah satu metode pemecahan. Instruksi yang
lebih kompleks bisa digunakan untuk menyimpan gambar, suara, video, dan
berbagai macam informasi. Informasi yang bisa disimpan dalam satu sell
dinamakan sebuah byte. Secara umum, memori bisa ditulis kembali lebih jutaan
kali - memori dapat diumpamakan sebagai papan tulis dan kapur yang dapat
ditulis dan dihapus kembali, daripada buku tulis dengan pena yang tidak dapat
dihapus. Ukuran masing-masing sel, dan jumlah sel, berubah secara hebat dari
komputer ke komputer, dan teknologi dalam pembuatan memori sudah berubah secara
hebat - dari relay elektromekanik, ke tabung yang diisi dengan air raksa (dan
kemudian pegas) di mana pulsa akustik terbentuk, sampai matriks magnet permanen,
ke setiap transistor, ke sirkuit terpadu dengan jutaan transistor di atas
satu chip silikon.
3.1.3 Pemrosesan
Unit Pengolah Pusat atau CPU (Central
processing Unit) berperan untuk memproses perintah yang diberikan oleh pengguna
komputer, mengelolanya bersama data-data yang ada di komputer. Unit atau
peranti pemprosesan juga akan berkomunikasi dengan peranti input , output dan
storage untuk melaksanakan instruksi yang saling terkait.
Dalam arsitektur von Neumann yang asli, ia menjelaskan sebuah Unit Aritmatika dan Logika, dan sebuah Unit Kontrol. Dalam komputer-komputer modern, kedua unit ini terletak dalam satu sirkuit terpadu (IC - Integrated Circuit), yang biasanya disebut CPU (Central Processing Unit).
Dalam arsitektur von Neumann yang asli, ia menjelaskan sebuah Unit Aritmatika dan Logika, dan sebuah Unit Kontrol. Dalam komputer-komputer modern, kedua unit ini terletak dalam satu sirkuit terpadu (IC - Integrated Circuit), yang biasanya disebut CPU (Central Processing Unit).
Unit
Aritmatika dan Logika, atau Arithmetic Logic Unit (ALU), adalah alat
yang melakukan pelaksanaan dasar seperti pelaksanaan aritmatika (tambahan,
pengurangan, dan semacamnya), pelaksanaan logis (AND, OR, NOT), dan pelaksanaan perbandingan
(misalnya, membandingkan isi sebanyak dua slot untuk kesetaraan). Pada unit
inilah dilakukan "kerja" yang sebenarnya. Unit kontrol menyimpan
perintah saat ini yang dilakukan oleh komputer, memerintahkan ALU untuk
melaksanaan dan mendapatkan kembali informasi (dari memori) yang diperlukan
untuk melaksanakan perintah itu, dan memindahkan kembali hasil ke lokasi memori
yang sesuai. Unit ini berfungsi mengontrol pembacaan instruksi program
komputer.
3.1.4 Masukan dan hasil
I/O membolehkan komputer
mendapatkan informasi dari dunia luar, dan menaruh hasil kerjanya di sana, dapat
berbentuk fisik (hardcopy) atau non fisik (softcopy). Ada berbagai macam alat
I/O, dari yang akrab keyboard, monitor dan disk drive,
ke yang lebih tidak biasa seperti webcam (kamera web, pencetak,
pemindai, dan sebagainya. Yang dimiliki oleh semua alat masukan biasa ialah
bahwa mereka meng-encode (mengubah)
informasi dari suatu macam ke dalam data yang
bisa diolah lebih lanjut oleh sistem komputer digital. Alat output, men-decode data ke dalam informasi yang
bisa dimengerti oleh pemakai komputer. Dalam pengertian ini, sistem komputer
digital adalah contoh sistem
pengolah data.
3.1.5 Instruksi
Perintah yang dibicarakan di atas
bukan perintah seperti bahasa manusiawi. Komputer hanya mempunyai perintah
sederhana dalam jumlah terbatas yang dirumuskan dengan baik. Perintah biasa yang
dipahami kebanyakan komputer ialah "menyalin isi sel 123, dan tempat
tiruan di sel 456", "menambahkan isi sel 666 ke sel 042, dan tempat
akibat di sel 013", dan "jika isi sel 999 adalah 0, perintah
berikutnya anda di sel 345". Instruksi diwakili dalam komputer sebagai
nomor - kode untuk "menyalin" mungkin menjadi 001, misalnya. Suatu
himpunan perintah khusus yang didukung oleh komputer tertentu diketahui sebagai bahasa mesin komputer.
Dalam praktiknya, orang biasanya tidak menulis perintah untuk komputer secara
langsung di bahasa mesin tetapi memakai bahasa pemrograman "tingkat
tinggi" yang kemudian diterjemahkan ke dalam bahasa mesin secara otomatis
oleh program komputer khusus (interpreter dan kompiler). Beberapa bahasa
pemrograman berhubungan erat dengan bahasa mesin, seperti assembler(bahasa tingkat rendah); di sisi lain,
bahasa seperti Prolog didasarkan pada prinsip
abstrak yang jauh dari detail pelaksanaan sebenarnya oleh mesin (bahasa tingkat
tinggi)
3.1.6 Arsitektur
Komputer kontemporer menaruh ALU dan unit kontrol ke
dalam satu sirkuit terpadu yang
dikenal sebagai Unit Pemroses Sentral atau CPU. Biasanya, memori komputer ditempatkan di atas beberapa sirkuit
terpadu yang kecil dekat UPS. Alat yang menempati sebagian besar ruangan dalam
komputer adalah ancilliary sistem (misalnya, untuk menyediakan tenaga listrik)
atau alat I/O. Beberapa komputer yang lebih besar berbeda dari model di atas di
satu hal utama - mereka mempunyai beberapa UPS dan unit kontrol yang bekerja
secara bersamaan. Terlebih lagi, beberapa komputer, yang dipakai sebagian besar
untuk maksud penelitian dan perkomputeran ilmiah, sudah berbeda secara
signifikan dari model di atas, tetapi mereka sudah menemukan sedikit penggunaan
komersial. Fungsi dari komputer secara prinsip sebenarnya cukup sederhana.
Komputer mencapai perintah dan data dari memorinya. Perintah dilakukan, hasil
disimpan, dan perintah berikutnya dicapai. Prosedur ini berulang sampai
komputer dimatikan.
3.1.7 Program
Program komputer adalah
daftar besar perintah untuk dilakukan oleh komputer, barangkali dengan data di
dalam tabel. Banyak program komputer berisi jutaan perintah, dan banyak dari
perintah itu dilakukan berulang kali. Sebuah komputer pribadi modern yang umum
(pada tahun 2003) bisa melakukan sekitar 2-3 miliar perintah dalam sedetik.
Komputer tidak mendapat kemampuan luar biasa mereka lewat kemampuan untuk
melakukan perintah kompleks. Tetapi, mereka melakukan jutaan perintah sederhana
yang diatur oleh orang pandai, pemrogram. "Programmer Baik
memperkembangkan set-set perintah untuk melakukan tugas biasa (misalnya,
menggambar titik di layar) dan lalu membuat set-set perintah itu tersedia
kepada programmer lain." Dewasa ini, kebanyakan komputer kelihatannya
melakukan beberapa program sekaligus. Ini biasanya diserahkan ke sebagai tugas ganda. Pada kenyataannya, UPS melakukan
perintah dari satu program, kemudian setelah beberapa saat, UPS beralih ke
program kedua dan melakukan beberapa perintahnya. Jarak waktu yang kecil ini
sering diserahkan ke sebagai irisan waktu (time-slice). Ini menimbulkan
khayal program lipat ganda yang dilakukan secara bersamaan dengan memberikan
waktu UPS di antara program. Ini mirip bagaimana film adalah rangkaian kilat
saja masih membingkaikan. Sistem operasi adalah program yang biasanya
menguasai kali ini membagikan.
3.1.8 Sistem operasi
Sistem operasi ialah
semacam gabungan dari potongan kode yang berguna. Ketika semacam kode komputer
dapat dipakai secara bersama oleh beraneka-ragam program komputer, setelah bertahun-tahun,
pemrogram (programmer) akhirnya memindahkannya ke dalam sistem operasi. Sistem
operasi, menentukan program mana yang akan dijalankan, kapan, dan alat yang
mana (seperti memori atau I/O) yang mereka gunakan. Sistem operasi juga
memberikan layanan (service) kepada program lain, seperti kode yang membolehkan
pemrogram untuk menulis program untuk suatu mesin tanpa perlu mengetahui detail
dari semua alat elektronik yang terhubung pada komputer. Komputer digital
pertama, memiliki ukuran yang besar dan membutuhkan biaya besar untuk
pembuatannya. Komputer pada masa itu umumnya digunakan untuk mengerjakan
perhitungan ilmiah. ENIAC, komputer awal AS semula didesain untuk
memperhitungkan tabel ilmu balistik untuk persenjataan (artileri), menghitung
kerapatan penampang neutron untuk melihat jika bom
hidrogen akan bekerja dengan semestinya (perhitungan ini, yang dilakukan pada
Desember 1945 sampai Januari 1946 dan melibatkan dala dalam lebih dari satu
juta kartu
punch, memperlihatkan bentuk lalu di bawah pertimbangan akan gagal). CSIR
Mk 1/CSIRAC,
komputer pertama Australia, mengevaluasi pola curah hujan untuk tempat
penampungan dari Snowy
Mountains, suatu proyek pembangkitan Hidroelektrik besar.
Selain itu juga dipakai dalam kriptanalisis, misalnya komputer elektronik digital yang pertama, Colossus, dibuat selama Perang Dunia II. Akan tetapi, visionaris awal juga
menyangka bahwa pemrograman itu akan membolehkan main catur, memindahkan gambar
dan penggunaan lain. Orang-orang di pemerintah dan perusahaan besar juga
memakai komputer untuk mengotomasikan banyak koleksi data dan
mengerjakan tugas yang sebelumnya dikerjakan oleh manusia - misalnya,
memelihara dan memperbarui rekening dan inventaris. Dalam bidang pendidikan,
ilmuwan di berbagai bidang mulai memakai komputer untuk analisis mereka
sendiri. Penurunan harga komputer membuat mereka dapat dipakai oleh organisasi
yang lebih kecil. Bisnis, organisasi, dan pemerintah sering menggunakan amat
banyak komputer kecil untuk menyelesaikan tugas bahwa dulunya dilakukan oleh
komputer kerangka utama yang mahal dan besar. Kumpulan komputer yang lebih
kecil di satu lokasi diserahkan ke sebagai perkebunan server.
Dengan
penemuan mikroprosesor di 1970-an,
menjadi mungkin menghasilkan komputer yang sangat murah. PC menjadi
populer untuk banyak tugas, termasuk menyimpan buku, menulis dan mencetak
dokumen. Perhitungan meramalkan dan lain berulang matematika dengan lembatang sebar, berhubungan dengan e-pos dan, Internet. Namun, ketersediaan luas komputer dan
mudah customization sudah melihat mereka dipakai untuk banyak maksud lain. Sekaligus,
komputer kecil, biasanya dengan mengatur memrogram, mulai menemukan cara mereka
ke dalam alat lain seperti peralatan rumah, mobil, pesawat terbang, dan
perlengkapan industri. Yang ini prosesor benam menguasai kelakuan alat
seperti itu yang lebih mudah, membolehkan kelakuan kontrol yang lebih kompleks
(untuk kejadian, perkembangan anti-kunci
rem di mobil). Saat abad kedua puluh satu dimulai, kebanyakan alat listrik,
kebanyakan bentuk angkutan bertenaga, dan kebanyakan batas produksi pabrik
dikuasai di samping komputer.
3.2 Bagian - Bagian komputer
Komputer
terdiri atas 2 bagian besar yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat
lunak (software).
3.2.1 Perangkat keras
Perangkat keras komputer adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di
dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan
instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.
Batasan
antara perangkat keras dan perangkat lunak akan sedikit buram kalau kita berbicara
mengenai firmware, karena firmware ini adalah
perangkat lunak yang "dibuat" ke dalam perangkat keras. Firmware ini
merupakan wilayah dari bidang ilmu komputer dan teknik komputer, yang jarang dikenal oleh pengguna
umum.
Komputer
pada umumnya adalah komputer pribadi,
(PC) dalam bentuk desktop atau menara kotak yang terdiri dari bagian berikut:
·
Papan sistem/papan induk
yang merupakan tempat CPU,
memori , slot vga, dan memiliki slot untuk kartu tambahan.
o RAM - tempat penyimpanan
data sementara / jangka pendek,sehingga perangkat lunak yang kita jalankan akan
tersimpan sementara, sehingga komputer tidak perlu selalu mengakses hard disk
untuk mencari data. Jumlah RAM yang lebih besar akan membantu kecepatan PC
o Buses:
o ROM
(Read Only Memory) di mana firmware diletakkan
o CPU
(Central Processing Unit) sebagai otak dan bagian utama komputer
·
Power supply - sebuah kotak
yang menyalurkan daya ke papan induk transformer, kontrol
voltase dan kipas
·
Pengontrol penyimpanan,
dari jenis IDE,
SCSI atau SATA atau lainnya, yang
mengontrol hard disk,
Floppy disk,
CD-ROM, DVD-ROM dan drive lainnya;
kontroler ini terletak di papan induk (atas-papan) atau di kartu tambahan
·
Pengontrol komputer
bus (paralel, serial,
USB,
Firewire) untuk
menyambung komputer dengan alat tambahan luar lainnya seperti printer
atau scanner
·
Penyimpanan dalam -
menyimpan data dalam komputer untuk penggunaan jangka panjang.
·
Kartu suara - menerjemahkan
signal dari papan sistem ke bahasa yang dapat dimengerti oleh speaker, dan memiliki terminal
untuk mencolok kabel suara speaker.
Sebagai
tambahan, perangkat keras dapat memasukan komponen luar lainnya. Di bawah ini
merupakan komponen standar atau yang umum digunakan.
·
Output
·
Slot pada
komputer
o USB, slot untuk masukan
media plug-and-play (colok dan mainkan, artinya perangkat
yang dapat dihubungkan ke komputer dan langsung dapat digunakan)
3.2.2 Perangkat lunak
Perangkat Lunak Komputer yang
merupakan sebuah program komputer yang menjembatani pengguna komputer dan
perangkat keras yang digunakannya. Dengan kata lain, perangkat lunak merupakan
penerjemah antara manusia sebagai orang yang memberi instruksi dan komputer
sebagai pihak yang menerima instruksi.
3.2.2.1 Jenis Software
Atau Perangkat Lunak Komputer
Perangkat
Lunak atau Software dibagi menjadi dua kategori yaitu perangkat lunak sistem
dan perangkat lunak aplikasi.
1.
Perangkat Lunak Atau Software Sistem (System Software)
Perangkat Lunak Sistem
adalah perangkat lunak atau software yang berhubungan langsung dengan komponen
perangkat keras komputer (Hardware), perawatan, maupun pemrogramannya.
Perangkat lunak sistem ada tiga macam yaitu sebagai berikut :
o
Sistem Operasi (Operating
System)
Sistem Operasi merupakan perangkat lunak yang bertugas mengontrol dan melakukan manajemen perangkat keras / Hardware serta operasi-operasi dasar sistem, termasuk menjalankan perangkat lunak aplikasi. Komputer tidak dapat menjalankan perangkat lunak aplikasi jika kita tidak memiliki sistem operasi di dalamnya. contohnya : Windows, Mac Os, BeOS, DOS, UNIX, Novell Netware yang menjalankan sistem operasi network berbasis DR-DOS, FreeBSE (SO turunan UNIX), atau Windows dengan aplikasi Citrix Metaframe. Secara umum tugas-tugas dari sistem operasi adalah sebagai berikut:
- Mengatur
User interface, yaitu bagaimana antara komputer dan
pengguna bisa saling berinteraksi.
- Mengoordinasikan
perangkat keras / hardware denga perangkat lunak / software yang
terdapat pada komputer
- Mengatur
bagaimana perangkat lunak bisa masuk dalam memori.
- Mengatur
cara penyimpanan dan pengambilan data pada media penyimpanan.
§
Mengelola semua sumber
daya sistem pada komputer dan lain-lain.
o
Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman merupakan instruksi
dan aturan yang tertuang dalam bentuk kode-kode yang diberikan pada komputer
untuk melaksanakan suatu tugas. Manusia memberikan instruksi yang dimengerti
oleh komputer melalui bahasa pemrograman, dan komputer akan menerjemahkannya.
Berbicara masasalah software pemrograman ini, saya mempunyai pengalaman membuat salah satu Program ATM Bank Mandiri Bank Terbaik di Indonesia untuk lebih jelasnya silahkan anda kunjungi sini : Program ATM Bank Mandiri
Bedasarkan levelnya bahasa pemrograman dibagi menjadi tiga kelompok yaitu sebagai berikut:
Berbicara masasalah software pemrograman ini, saya mempunyai pengalaman membuat salah satu Program ATM Bank Mandiri Bank Terbaik di Indonesia untuk lebih jelasnya silahkan anda kunjungi sini : Program ATM Bank Mandiri
Bedasarkan levelnya bahasa pemrograman dibagi menjadi tiga kelompok yaitu sebagai berikut:
§ Low
Level Language, merupakan bahasa tingkat rendah
atau bahasa mesin. Contoh low level language adalah sebagai berikut.
1. Machine
code, merupakan kode yang disimpan dalam
bentuk angka biner (0 dan 1) di mana angka biner tersebut berfungsi menyimpan
instruksi yang diperlukan oleh mesin.
2. Assembly
code, merupakan kode untuk mempresentasikan
machine code ke dalam komputer. Assembly code ini akan diubah menjadi machine
code melalui bahasa assembler.
§
Middle Level Language, merupakan
bahasa pemrograman tingkat menengah. Contoh middle level language adalah bahasa
C dan C++. Bahasa C dan C++ merupakan compiler untuk membuat aplikasi interfacing
komputer maupun microcontroller.
§
High Level Language, merupakan
bahasa tingkat tinggi di mana struktur maupun tata bahasa dalam penulisan
program mudah dipahami oleh manusia. Contoh high level language adalah sebagai
berikut : Basic, Pascal, FORTRAN,
COBOL, dan Prolog.
o
Utility Software
Utility Software merupakan
perangkat lunak yang berfungsi untuk menyelesaikan suatu permasalahan tertentu
dalam sistem komputer. Seperti membantu pengoperasian mesin dalam komputer di
antaranya mempersiapkan pemakaian media disk, membuat duplikat (copy file),
membuat atau menghapus proteksi (keamanan) suatu sistem software, memperbaiki
bagian file pada disk yang rusak, menguji kebenaran kinerja dari komputer, dan
lain-lain.Contohnya : WinRar, Scandisk,
Disk Defragmenter, Norton Ghost, Tune Up Utilites, Advanced System Care,
CC-Cleaner, dll.
2. Perangkat
Lunak Atau Software Aplikasi (Application Software)
Perangkat lunak aplikasi (application software) merupakan program yang dibuat atau dirancang untuk menyelesaikan suat aplikasi tertentu. Selain perangkat lunak sistem, sebuah komputer juga membutuhkan perangkat lunak aplikasi yang berfungsi untuk menyelesaikan tugas-tugas tertentu yang membantu pengguna dalam kegiatan sehari-hari. Pada Saat ini banyak perangkat lunak aplikasi yang tersedia dalam bentuk paket-paket program. Progam ii banyak dibuat oleh perusahaan software dan bisa dibeli bebas di toko-toko penjualan software.
Program aplikasi ada banyak macamnya
contohnya yaitu : Microsoft Office Word, Software Desain Kaos dan Jaket,
Excel, Power Point, CorelDraw Graphics Suite,
Adobe Photoshop, Software ERP Indonesia,
AutoCAD, MYOB Accounting, Macromedia Freehand, Microsoft Access, Visual Basic,
Microsoftt Visual Foxpro,dll.
Software
komputer terbagi menjadi 5:
1.Software
berbayar (licence)
2.Software
gratis (Freeware)
3.Software
gratis (Open-source)
4.Software
berbagi (shareware)
5.Software
iklan/spam (adware)
A.
Pengertian
Software Berbayar (lisence)
Software berbayar (licence)
adalah software komputer yang didistribusikan secara komersil atau berbayar.
Ciri Software jenis ini adalah adanya kewajiban untuk mengisi kode aktivasi
yang didapatkan melalui pembelian dengan developer / pembuat software yang
bersangkutan agar dapat menggunakan software tersebut. Terdapat juga
diantaranya yang memberikan masa ujicoba gratis (trial) untuk
menggunakan software yang bersangkutan. biasanya paling banyak
yang berbayar adalah software bisnis.
Pada
umumnya software / perangkat lunak yang berjenis software berbayar adalah
program-program seperti Microsoft Office, Adobe Photoshop, AutoCAD, Software ERP
dll.
B.
Pengertian
Software Gratis (freeware)
Pengertian software
gratis adalah perangkat lunak tersebut dibagikan secara cuma-cuma tanpa
mewajibkan pengguna untuk membeli software tersebut serta dapat digunakan untuk
jangka waktu juga dengan hak distribusi yang tak terbatas. Software yang
termasuk dalam kategori freeware antara lain seperti browser Mozilla Firefox,
Opera, CCleaner, Smadav, WinRar dll. Pada umumnya developer atau pembuat
software gratis tersebut juga menyediakan versi berbayar lainnya yang
menambahkan fitur yang tak terdapat pada versi gratis nya. Namun adakalanya
pembuat yang ‘murni’ hanya menyediakan versi gratis nya. Kendati demikian pada
umumnya mereka tetap memperoleh keuntungan berupa donasi dari pengguna yang
tersebar diseluruh penjuru dunia. Selain itu mereka juga mendapatkan keuntungan
lain dari sponsorship atau banner yang memasangkan iklan pada situs mereka.
C.
Pengertian
Software Gratis (open source)
Pengertian Software open source
hampir sama dengan software freeware. Yang membedakan adalah pada
software open source pihak pembuat / developer turut menyediakan source
code atau keseluruhan bahasa pemrograman yang menciptakan software
tersebut hingga berjalan. Dengan demikian, bahasa pemrograman tersebut dapat
dimanfaatkan oleh pengguna lainnya -khususnya bagi programmer- untuk
memodifikasi, mengurangkan atau menambahkan source code yang bersangkutan untuk
dikembangkan lebih lanjut untuk digunakan sendiri maupun didistribusikan
kembali secara bebas dan gratis.
D.
Pengertian
Software Berbagi ( Shareware )
Pengertian Software Shareware adalah
software yang bebas digunakan namun dibatasi oleh jangka waktu tertentu (trial).
Beberapa software shareware juga terdapat limitasi pada penggunaan fitur khusus
yang terdapat didalamnya sehingga software shareware ini dapat didownload dan
dipergunakan secara gratis melalui situs resmi mereka namun setelah batas waktu
yang ditentukan selesai, maka software tersebut tidak akan dapat digunakan
lagi. Contoh Software Shareware pada umumnya adalah program antivirus, software
grafis, software riset dll.
E.
Pengertian
Software iklan / spam ( Adware )
Pengertian Software dalam kategori ini
dapat dibedakan menjadi 2: Adware dan Trojan Adware. Bila anda pernah
menggunakan program Messenger dari Microsoft tentunya pernah melihat adanya
banner atau pop-up yang muncul pada saat software Messenger tersebut
dijalankan. Software tersebut memanfaatkan ruang yang tersedia untuk
dipasangkan iklan promosi dsb. Dalam tahap yang wajar, banner tersebut hanya
muncul diprogam dan saat-saat tertentu. Pada kategori yang kedua, software
iklan tersebut dapat pula berbentuk Trojan Adware yang terinstal secara diam –
diam di komputer atau bahkan situs yang “tidak bersih”. Software yang terinstal
secara diam - diam dikomputer tersebut cukup berbahaya karena dapat mengganggu kinerja
komputer anda karena software tersebut dapat menyamarkan dirinya dalam bentuk
software antivirus, registry cleaner atau bahkan pesan promosi lainnya yang
bila di klik akan tertuju pada situs mereka. Untuk menghindari software yang
masuk kedalam kategori ini umumnya antivirus saat ini sudah dapat mendeteksi
serta memblokirnya.
3.3 Kelebihan dan Kekurangan
Komputer
3.3.1 Kelebihan Komputer
Aplikasi komputer sebagai alat
bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan. Komputer memungkinkan
mahasiswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami
pengetahuan dan informasi yang ditayangkan. Penggunaan komputer dalam proses
belajar membuat mahasiswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas
belajarnya. Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan jarak jauh memberikan
keleluasaan terhadap mahasiswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih
urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan. Kemampuan komputer untuk
menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya, yang
diistilahkan dengan "kesabaran komputer", dapat membantu mahasiswa
yang memiliki kecepatan belajar lambat. Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan
iklim belajar yang efektif bagi mahasiswa yang lambat (slow learner),
tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi mahasiswa yang lebih cepat (fast
learner).Disamping itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan
umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement)
terhadap prestasi belajar mahasiswa. Dengan kemampuan komputer untuk merekam
hasil belajar pemakainya (record keeping), komputer dapat diprogram
untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis. Komputer
juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi mahasiswa
untuk melakukan kegiatan belajar tertentu. Kemampuan ini mengakibatkan komputer
dapat dijadikan sebagai sarana untuk pembelajaran yang bersifat individual (individual
learning). Kelebihan komputer yang lain adalah kemampuan dalam
mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik (graphic animation).
Hal ini menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasi dan pengetahu-an
dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini me-nyebabkan program komputer
sering dijadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatan belajar yang bersifat
simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer memungkinkan
penggunanya menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya.
Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh siswa sebagai dasar
pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya.
Keuntungan lain dari penggunaan komputer dalam proses belajar dapat
meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif
kecil. Contoh yang tepat untuk ini adalah program komputer simulasi untuk
melakukan percobaan pada mata kuliah sains dan teknologi. Penggunaan program
simulasi dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk melakukan percobaan.
3.3.2 Kekurangan
Komputer
Disamping memiliki sejumlah kelebihan, komputer sebagai
sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan. Kelemahan
pertama adalah tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer,
terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran. Disamping itu,
pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras (hardware)
dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang relatif tinggi.
Oleh karena itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis)
perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan komputer untuk keperluan
pendidikan. Masalah lain adalah compatability
dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya
memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak
sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang
spesifikasinya tidak sama. Disamping kedua hal di atas, merancang dan
memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer (computer based
instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program
komputer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga
keahlian khusus.
3.4 Manfaat dan Kerugian Komputer Bagi Kehidupan
3.4.1 Manfaat
Komputer Bagi Kehidupan Sehari – hari (Dampak Positif)
Manfaat komputer dalam
kehidupan sehari – hari sangat banyak dan sangat mambantu, mempermudah,
mempercepat pekerjan – pekerjaan manusia di antaranya adalah:
1. Bidang
pendidikan
Dengan adanya computer dapat mempermudah bagi
administrasi sekolah untuk membuat kurikulum pengajaran, jadwal pelajaran
sekolah, membuat daftar nama siswa, membuat daftar nilai siswa, membuat absen
siswa, membuat perhitungan gaji pegawai dan membuat perencanaan pengajaran bagi
guru – guru sekolah. Mengakses informasi pendidikan lewat internet, seiring
perkembangan jaman internet telah tersebar luas di sekolah – sekolah setingkat
kecamatan, sehingga akses informasipun semakin mudah diperoleh untuk kemajuan pendidikan
tiap – tiap sekolah. Para siswa dapat memperoleh ilmu dan informasi dunia
dengan mudah dan cepat.
2. Bidang
Kesehatan
Dalam bidang kesehatan komputer juga
banyak membawa manfaat. Mempermudah dokter dan perawat dalam memeriksa
kesehatan pasien lewat monitor komputer, diantaranya: memeriksa detak jantung,
aliran darah, memeriksa organ dalam pasien dengan sinar x. sebagai contoh saat
perawatan almarhum mantan presiden Soeharto dirumah sakit pertamina Jakarta,
tahun 2008. Dengan teknologi modern bisa memonitor, bahkan menggantikan fungsi
organ dalam seperti jantung, paru - paru
dan ginjal. Itu merupakan teknologi kesehatan yang digabungkan dengan teknologi
informasi dan komputer.
3. Bidang
Transportasi
Dalam bidang ini contohnya
transportasi udara maupun laut. Misalnya, Dengan komputer semua jadwal dan
jalur penerbangan yang transit dibandara bisa diprogram dan dijadwalkan dengan
komputer. Untuk menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan
komputer. Bahkan setelah mencapai ketinggian tertentu pesawat bisa diterbangkan
otomatis dengan pilot otomatis yang sudah diprogram didalam komputer. Seluruh
pengaturan penerbangannya telah di program lewat komputer yang nantinya lebih maksimal
dan dapat dikendalikan. Dengan komputer, narigasi kapal laut bisa ditentukan
koordinat dan arah gerak kapal. Demikian juga penjulan tiket di bandara,
stasiun, dan terminal bus dilayani dengan cepat menggunakan komputer.
4. Bidang Industri Otomotif
Mobil - mobil
dibuat dari kerangka body, mesin, peralatan elektronik di pabrik dengan bantuan
robot yang dikendalikan dengan lebih akurat. Dengan bantuan kompter pabrik –
pabrik otomotif bisa memproduksi mobil dalam jumlah ratusan perbulan, yang
tidak mungkin dikerjakan secara manual dengan tenaga manusia.
5. Bidang Jasa Percetakan
Komputer telah dapat
mempermudah dalam Percetakan Koran, majalah, buku – buku, semua dikerjakan
dengan mesin yang dioperasikan oleh komputer sehingga dalam waktu singkat bisa
mencetak buku atau majalah dalam jumlah ratusan. Hasilnyapun lebih menarik dan lebih
bagus dibandingkan secara manual.
6. Bidang Pertahanan dan Keamanan
Negara
maju seperti amerika telah dilengkapi dengan peralatan satelit yang
dikendalikan dari bumi, untuk memantau serta memeakan keadaan dipermukaan bumi,
pada perang dunia II dan yang terakhir dengan Irak, Amerika menggunakan
jaringan inteligen yang dilengkapi dengan teknologi komputer dan informasi
modern sehingga bisa mengalahkan lawan – lawannya. Bayangkan, tanpa adanya
komputer maka mereka akan merasa kesulitan dalam berperang.
Peperangan sekarang
jauh berbeda dengan zaman dahulu yang saling berhadapan, sekarang semuanya
sudah serba canggih sehingga apabila berperang tinggal memakai bom yang diatur
lewat komputer. Dan seluruh keamanan Negara sudah memakai jaringan komputer
agar sulit dimasuki atau di bobol orang lain. Kamirasa jika hal tersebut tidak
memakai jaringan komputer tentunya dengan mudahnya bisa dibobol dan rahasia
Negara dapat tersebar luaskan dengan sangat mudah.
7. Bidang Olah Raga
Dunia olah ragapun tidak mau kalah
dengan yang lainnya, didalamnya juga memakai jaringan komputer agar dapat
diketahui oleh penjuru di belahan dunia.
Banyak berita selintas olah raga yang sudah di beritakan lewat TV.
Pertandinngan sepak bola piala dunia
ditayangkan tanpa hadir langsung ke stadion pertandingannya. Hal itu oleh satelit
yang dihubungkan dengan pesawat penerima dibumi kemudian dipancarkan keseluruh
satelit pemancar TV dibelahan bumi, sehingga acara olah raga sedunia itu dapat
dinikmati oleh semua orang. Dan beritanya itupun dapat diakses secara mudah
melalui jaringan internet.
3.4.2 Kerugian Komputer Bagi kehidupan Sehari – hari
(Dampak Negatif)
Melihat manfaat komputer sangat
besar bahkan sangat penting dalam menunjang kebutuhan manusia. Tanpa adanya
jaringan komputer kebutuhan manusia tidak akan maksimal bahkan akan sulit dalam
mendapatkannya. Namun secara tidak disadari didalalm penggunaan komputer malah
menyimpan kerugian yang besar pula. Apalagi semakin lama perkembangan komputer
sangat signifikan, yang tentunya apabila tidak digunakan sesuai kebutuhan akan
berdampak sangat merugikan bagi diri sendiri maupun orang lain. Kebanyakan dari
pengguna komputer hanya sebatas menggunakannya seja tanpa menyadari pengeruh
buruknya.
Inilah dampak – dampak negative dari
komputer:
1. Tubuh kita akan terkena radiasi dari
layar komputer yang kita liat
dan itu akan terkena
gangguan terhadap mata.
2. Dari berbagai sumber mengatakan jika terlalu lama berada di depan
2. Dari berbagai sumber mengatakan jika terlalu lama berada di depan
layar komputer terlalu lama akan menyebabkan
gangguan mental
kepada penggunanya.
3. Akan menguras keuangan.
4. Membuat organ – organ tubuh rusak karena terkena radiasi terus
3. Akan menguras keuangan.
4. Membuat organ – organ tubuh rusak karena terkena radiasi terus
menerus.
Sebagai
pegguna setia komputer lebih baik jangan terlalu lama berada di depan layar
komputer. Kecuali bukan karena ada tuntutan kebutuhan pekerjaan atau tugas.
Kita harus menjaga kesehatan yang berharga ini. Selain empat hal diatas masih
banyak efek buruk dari komputer
diantaranya:
Efek Pertama,
yaitu pada kesehatan kita. Kesehatan sangat rentang terganggu pada aktifitas
yang tidak baik, terutama kepada mata. Mata akan menjadi rusak apabila memakai
komputer secara berlebihan. Tugas
menumpuk yang menuntut kita harus berada di depan komputer dalam jangka
waktu yang cukup lama, secara tidak sadar mata telah mendapatkan beban
pekerjaan yang begitu berat. Menurut beberapa ahli kesehatan, mata akan cepat
lelah jika melihat warna merah, biru, kuning, dan hijau. Warna tersebut membuat
mata sangat berfokus pada layar dan tentunya akan cepat lelah jika dipaksakan.
Efek
Kedua, yaitu terjadinya sifat malas. Sifat malas
yang ditimbulkan akibat sering berada di layar komputer, merasa nyaman bahwa
segala aktifitas dapat terselesaikan melalui komputer. Pandangan ini sangatlah
salah karena selain merugikan diri sendiri, waktupun terbuang sia – sia. Anak
remaja sekarang sudah dapat menggunakan komputer sebagai sarana hiburan
terutama bermain game. Permainan game yang membuat anak merasa senang, akkn
menimbulkan maniak pada dirinya, malas belajar, melas dalam membantu orang tua
akan terjadi dalam dirinya. Disini ornag tualah yang sangat berperan aktif
dalam membantu anaknya agar tidak terjerumus pada hal yang dapat merusak masa
depannya. Bermainlah yang sewajarnya dan jangan sampai anda melalaikan tugas
yang lain.
Efek Ketiga,
menimbulkan sifat negative pada diri. Sifat negative
dapat terjadi seiring dengan perkembangan zaman, berbagai alat canggih yang
memudahkan kita untuk mengakses hal – hal yang cenderung kepada hal yang
mengarah kepada negative, salah satunya adalah komputer atau laptop dan
penggunaan akses internet. Mengakses hal – hal yang berbau seks, porno, judi
dan pencurian. Hal ini sangat disayangkan jika sebagai pengguna tidak cerdas
memilih dan memilah mana sisi negative dan mana yang positif dari zaman yang
modern ini.
BAB
IV
APLIKASI
4.1
APLIKASI
OpenOffice.org
Writer
Perangkat lunak aplikasi
adalah suatu subkelas perangkat lunak
komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer
langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem
yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung
menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan
pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media.
Beberapa aplikasi yang digabung
bersama menjadi suatu paket kadang disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite). Contohnya adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi
pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi
dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna
yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan
menggunakan tiap aplikasi. Sering kali, mereka memiliki kemampuan untuk saling
berinteraksi satu sama lain sehingga menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu
lembar kerja dapat dibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat
pada aplikasi lembar kerja yang terpisah.
4.2 Klasifikasi aplikasi
Aplikasi
dapat digolongkan menjadi beberapa kelas, antara lain:
1. Perangkat
lunak perusahaan (enterprise)
2. Perangkat
lunak infrastruktur perusahaan
3.
Perangkat lunak
informasi kerja
4.
Perangkat lunak media
dan hiburan
5.
Perangkat lunak
pendidikan
6.
Perangkat lunak
pengembangan media
7. Perangkat
lunak rekayasa produk
Pada
pengertian umumnya, aplikasi adalah alat terapan yang difungsikan secara khusus
dan terpadu sesuai kemampuan yang dimilikinya aplikasi merupakan suatu
perangkat komputer yang siap pakai bagi user.
Perangkat
lunak perusahaan
Perangkat
lunak infrastruktur perusahaan
Perangkat
lunak informasi kerja
Perangkat
lunak media dan hiburan
·
Perangkat lunak hiburan
Perangkat
lunak pendidikan
·
Manajemen ruang kelas
·
Manajemen survei
·
Manajemen pelatihan
·
Perangkat lunak
kesiapan penjualan
Perangkat
lunak pengembangan media
·
Perangkat lunak seni
grafis
·
Penyuntingan media
Perangkat
lunak rekayasa produk
BAB
V
CODEVISIONAVR
5.1 Pengertian
CodeVisionAVR
CodeVisionAVR
adalah salah satu Software yang digunakan untuk memprogram AVR. CodeVisionAVR
sangat mudah untuk digunakan, hanya download kedalam IC yang akan diberi
program. Kenapa sangat mudah digunakan karena CodeVision AVR ini sendiri
sudah memiliki User Interface yang lumayan bagus sehingga memudahkan
penggunanya, selain itu sendiri CodeVision AVR juga
mempunyai banyak sekali fitur-fitur yang memang dikhususkan untuk pemrograman
AVR. Kelemahannya adalah CodeVision AVR ini masih mengguanakan Low Level Language
yang berbasis bahasa C. Bahasa
pemrograman C merupakan salah satu bahasa pemrograman
komputer.
Dibuat pada tahun 1972 oleh Dennis Ritchie untuk Sistem Operasi
Unix di Bell Telephone
Laboratories. Meskipun C
dibuat untuk memprogram sistem dan jaringan komputer namun bahasa ini juga
sering digunakan dalam mengembangkan software aplikasi. C juga banyak dipakai
oleh berbagai jenis platform sistem operasi dan arsitektur komputer, bahkan
terdapat beberepa compiler yang sangat populer telah
tersedia. C secara luas biasa memengaruhi
bahasa populer lainnya, terutama C++ yang merupakan extensi dari C. Bahasa
pemrograman C mempunyai beberapa versi, versi - versi tersebut adalah sebagai
berikut :
|
1. C
K&R
Pada tahun 1978, Dennis
Ritchie dan Brian Kernighan menerbitkan edisi pertama dari buku yang
berjudul The C Programming Language. Buku ini hingga sekarang diakui
sebagai kitab suci bahasa C dan merupakan referensi utama seorang pemrogram
yang ingin mengetahui tentang bahasa C, terutama karena begitu lengkapnya
cakupan buku ini tentang bahasa C dan mudahnya program yang dicontohkan dalam
buku ini. Versi bahasa C yang ditampilkan dalam buku ini kemudian dikenal dalam
kalangan pemrogram sebagai C K&R. Pada buku The C Programming Language
edisi kedua kemudian melingkupi ANSI C yang diperkenalkan belakangan.
2. ANSI
C & ISO C
Pada perkembangannya,
muncul versi-versi C lain yang pada akhirnya membuat kebingungan di kalangan
pemrogram. Karena itu, pada tahun 1983, American National Standards Institute (ANSI)
membuat sebuah komite untuk membuat sebuah versi standar dari bahasa C. Setelah
melalui proses yang panjang dan sengit, pada tahun 1989, telah berhasil
disahkan standar yang dinamakan ANSI X3.159-1989, versi ini seringkali
dinamakan ANSI C, atau kadang-kadang C89. Pada 1990, versi ANSI C diadopsi oleh
Organization for Standardization (ISO) dengan sedikit perubahan dengan
nama ISO/IEC 9899:1990. Versi ini seringkali dinamakan ISO C atau C90. Karena
versi ANSI C dan ISO C hanya memiliki sedikit perbedaan, pemanggilan C90 dan
C89 merujuk pada bahasa yang sama.
3. C99
Versi C99 dibuat oleh ISO C pada tahun 1999. Versi ini dimaksudkan
terutama untuk memperbanyak dukungan kepada pemrograman berorientasi objek,
terutama setelah C++, yang dibuat berdasarkan bahasa ini mendapat
tempat yang istimewa di kalangan pemrogram
Pustaka
Pustaka (seringkali dirujuk sebagai library), adalah kumpulan
fungsi-fungsi yang terkandung dalam satu file, Setiap file pustaka mempunyai
satu Header file yang menyimpan cetak biru dari fungsi-fungsi yang
terkandung dalam file pustaka. Bahasa C seringkali dipakai untuk membuat file-file
pustaka yang menyimpan fungsi-fungsi tertentu, dikarenakan C dapat dikompile
menjadi bahasa mesin yang sangat cepat dan kecil ukurannya, kemudian bahasa
pemrograman lain seperti Python yang
akan menciptakan antar-muka dari fungsi-fungsi yang dikandungnya. Pustaka yang
paling sering dipakai adalah Pustaka Standar C, yang berisi fungsi-fungsi
standar yang berasal dari ANSI C. Pustaka standar ini sekarang telah terkandung
dalam hampir setiap kompiler C yang dipakai.
Hello,
World!
Berikut ini adalah contoh program sederhana yang akan mencetak kalimat
"Hello, World!" dengan menggunakan pustaka studio.h (ANSI C):
#include <stdio.h>
int main(void) {
printf("Hello, World!\n");
return 0;
}
Perbandingan
dengan C++
C++ pada awalnya disebut sebagai "C dengan
Kelas" (C With Classes) dan diciptakan untuk memiliki fitur pemrograman
berorientasi objek. Karena C++ berdasarkan dari C, maka kebanyakan
kode C bisa dirakit di kompilator C++ dengan mudah. Perbedaan kecil contohnya
kata "new" dan "delete" yang terdapat di kode C tidak bisa
dirakit di C++ karena kata-kata ini adalah kata dipesan C++. Pustaka C biasanya
bisa diimpor ke pustaka C++, tapi karena kompilator C dan C++ memiliki
"name mangling" yang berbeda, maka perubahan kecil di kode C perlu
dilakukan.
5.2
Cara Menggunakan CodeVisionAVR
Dalam laporan ini saya mencoba memberi gambaran singkat bagaimana cara
menulis program di CodeVisionAVR, merubah konfigurasi Compiler dan cara
mendownload program ke dalam microcontroller. pastikan
bahwa program telah di-install
apabila belum dapat di-download di www.hpinfotech.com.
Berikut adalah langkah
- langkahnya :
1. Membuat Project
Buka aplikasi CodeVision AVR , pilih menu : File --> New
Maka akan muncul message box Create New File, pilih Project lalu
klik OK
Setelah itu akan muncul message box Confirm, pilih NO.
Setelah itu akan muncul message box Confirm, pilih NO.
Message box ini menanyakan apakah kita akan menggunakan
CodeWizardAVR??
CodeWizard AVR merupakan tools untuk menghasilkan code program secara otomatis. Hal ini memudahkan programmer karena tidak perlu repot - repot menulis code program. Tapi untuk beginner sebaiknya jangan menggunakan fasilitas ini, Saya sarankan tulis program dari awal agar lebih memahami setiap code program.
Berikutnya muncul box Create New Project , pada kotak file name ketikkan nama file. Sebagai contoh beri nama : Coba1
Lalu akan muncul box Configure Project, pada box ini terdapat Files, C Compiler dan After Make Tab Files digunakan untuk menyertakan file source code yang akan digunakan dalam project. Setiap project membutuhkan minimal satu file source. File source merupakan file bahasa C yang kita tulis.
CodeWizard AVR merupakan tools untuk menghasilkan code program secara otomatis. Hal ini memudahkan programmer karena tidak perlu repot - repot menulis code program. Tapi untuk beginner sebaiknya jangan menggunakan fasilitas ini, Saya sarankan tulis program dari awal agar lebih memahami setiap code program.
Berikutnya muncul box Create New Project , pada kotak file name ketikkan nama file. Sebagai contoh beri nama : Coba1
Lalu akan muncul box Configure Project, pada box ini terdapat Files, C Compiler dan After Make Tab Files digunakan untuk menyertakan file source code yang akan digunakan dalam project. Setiap project membutuhkan minimal satu file source. File source merupakan file bahasa C yang kita tulis.
Biarkan dulu setting awal tab Files ini. Kita akan atur kemudian
Tab C Compiler digunakan untuk meng edit konfigurasi compiler. Tampilan tab C Compiler seperti berikut
Menu Chip untuk menentukan chip yang
digunakan. Ubah chip ke ATmega8535 jika kita menggunakan ATmega 8535.
Menu Clock untuk menentukan frequency xtal yang digunakan microcontroller. Pastikan nilainya sesuai. Saya menggunakan xtal 4 Mhz.
Menu Clock untuk menentukan frequency xtal yang digunakan microcontroller. Pastikan nilainya sesuai. Saya menggunakan xtal 4 Mhz.
Menu (s)printf features: untuk menentukan
konfigurasi fungsi printf dan sprintf .
Menu (s)scanf features: untuk menentukan
konfigurasi fungsi scanf dan sscanf .
Tab After Make digunakan untuk menentukan aplikasi yang
dijalankan CodeVosion AVR setelah program di compile.
Pilih (centang) Program the Chip, hal ini berarti CodeVision akan memprogram chip(micro) setelah program di compile.
Lalu klik OK
Pilih (centang) Program the Chip, hal ini berarti CodeVision akan memprogram chip(micro) setelah program di compile.
Lalu klik OK
Setelah kita melakukan langkah satu diatas maka tampilan pada CodeVision
AVR seperti berikut:
Langkah pertama tadi adalah langkah untuk membuat Project. Setiap project membutuhkan minimal satu file source.
2. Membuat Source
Buka aplikasi CodeVision AVR , pilih menu : File --> New
Maka akan muncul message box Create New File, pilih Source lalu klik OK
Simpan file source, pilih menu: File --> Save As
Beri nama file source. Misal : Coba1
Maka akan muncul message box Create New File, pilih Source lalu klik OK
Simpan file source, pilih menu: File --> Save As
Beri nama file source. Misal : Coba1
Setelah anda melakukan langkah-langkah diatas, tampilan CodeVision AVR
seperti berikut:
3. Memasukkan File Source ke dalam Project
File source yang kita buat harus kita masukkan kedalam projet.
Caranya:
Pilih menu : Project --> Configure
Pilih menu : Project --> Configure
Pada tab Files, klik Add (1). Lalu akan muncul box Add File To Project
Pilih file source yang akan disertakan, dalam hal ini file sourcenya Coba1 (2)
Klik Open (3)
Kemudian klik OK (4)
Sekarang project telah siap kita gunakan. Sebagai awal tuliskan code
program sederhana dulu seperti:
1: #include
2: void main()
3: {
4: DDRA=0xff
5: PORTA=0x0f
6: }
Penjesan dari program diatas adalah:
#include
//menyertakan file library untuk chip
ATmega8535
DDRA=0xff
//Port A, dijadikan sebagai output
PORTA=0x0f
/*
Mengeluarkan output ke Port A dengan nilai
0x0f ( f Heksa) atau 0b00001111. Berarti logic dari Port A saat program
dijalankan:
1. Port A.0 ----> HIGH (1)
2. Port A.1 ----> HIGH (1)
3. Port A.2 ----> HIGH (1)
4. Port A.3 ----> HIGH (1)
5. Port A.5 ----> low (0)
6. Port A.6 ----> low (0)
7. Port A.7 ----> low (0)
8. Port A.8 ----> low (0)
*/
Compile program dengan menekan F9
Error: D:\.....\.....\.....\Coba1.c(6): missing ';'
Maksud dari pesan error di atas adalah :
D:\.....\.....\....\ adalah alamat file
Coba1.c adalah nama file
(6) adalah nomor baris yang error
Perlu diingat walau nomor baris yang error adalah baris ke 6, error juga bisa terjadi karena kesalahan
(error) pada baris sebelumnya.
: missing ';' adalah deskrpisi error
Deskripsi error diatas yaitu error terjadi karena tidak adanya(missing)
karakter ; (titik koma). Setiap akhir baris dalam penulisan code harus
diakhiri dengan ; (titik koma)
Compile lagi program dengan menekan F9, lihat apakah ada error?? jika
tidak ada tekan Shift F9 untuk
mengcompile ulang dan klik Program untuk mendownload program ke
micro.
4. Mengatur Setting Programmer
Pilih menu : Setting ---> Programmer
Jika anda menggunakan downloader yang terhubung ke port parallel / port printer. Contoh: downloader DT-HiQ AVR ISP produksi innovative electronics, pastikan Programmer Type nya:
Kanda Systems STK200+/300
Printer Port :
LPT1: 378h
Jika anda menggunakan dowloader tipe lain misal yang terhubung ke USB,
setting Programmer Type disesuaikan dengan keterangan di user
manual bawaan downloader anda. Sekarang tekan Shift F9 lalu
klik Program.
5.3 Cara Coding CodeVisionAVR dalam Bahasa Indonesia
Agar dapat melakukan coding memakai CodeVisionAVR dalam bahasa
Indonesia anda perlu melakukan ini :
1. Install CodeVisionAVR
2. Buka Notepad, kemudian ketik
#define jika if
#define untuk for
3. Kemudian simpan dengan nama “indo.h”
4.
File “indo.h” dimasukkan dedalam folder CodeVisionAVR Include.
Misal : “C:\Cvavr\inc”
5.Setiap kali anda akan menggunakan CodeVisionAVR dengan berbahasa
Indonesia,
anda
harus memasukkan kode “#include <indo.h>” pada awal kode. Selesai, anda
bisa
memulai
membuat program dengan CodeVisionAVR dengan menggunakan bahasa
Indonesia.
Seberapa banyak kode-kode berbahasa Inggris yang dapat di bahasa
Indonesiakan
adalah tergantung anda membuat file “indo.h”. Semakin lengkap dan benar
translate anda maka akan
semakin baik. Untuk contoh diatas hanya 2 baris saja.
Itulah
tips yang sangat simpel, bagi anda yang sudah mahir mempergunakan CodeVisionAVR
maka anda tidak terlalu membutuhkan translate seperti ini. Tapi bagi yang baru
belajar, apalagi anak-anak mungkin akan sangat terbantu dengan adanya
CodeVisionAVR dengan berbahasa Indonesia ini.
Anda pun
juga dapat mengubah bahasa sesuka anda dari bahasa Jawa hingga bahasa rahasia
dimana yang mengerti hanya anda dan sebagian orang yang anda kehendaki. Dengan
menggunakan CodeVisionAVR yang berbahasa Indonesia ini anda tidak akan
mempengaruhi besar kecilnya memory/kapasitas hasil kompilasi ke dalam file
*.hex. Juga tidak mempengaruhi alokasi memory SRAM dalam Mikrokontroller.
BAB VI
REALISASI PEKERJAAN DI INDUSTRI
6.1
Pelaksanaan Praktik Kerja Industri
6.2
Lampiran Jurnal Prakerin
BAB VII
PENUTUP
7.1 Kesan Dan Pesan Selama Prakerin
Kesan
Selama
menjalani kegiatan prakerin, kurang lebih 2 bulan di Unika SOEGIJAPRANATA.
Penulis mendapatkan banyak ilmu pengetahuan dan hal hal baru.
kesan
yang didapat selama penulis menjalani prakerin antara lain:
·
prakerin merupakan
kegiatan yang menuntut siswa agar belajar disiplin dan tentunya di tuntut agar
dapat bekerja dengan menerapkan segala pengetahuan yang di berikan di sekolah
·
dalam menjalani
prakerin, tidak mudah seperti apa yang dibayangkan sebelumnya karena di tempat
prakerin tidak semua materi yang diberikan disekolah itu masuk
·
kegiatan prakerin dapat
membentuk siswa agar dapat bekerja,walaupun kenyataannya masih di bangku
sekolah
·
banyak ilmu ilmu baru
yang didapat selama kegiatan prakerin yang tentu saja dapat dijadikan bahan dan
pengalamanuntuk modal bekerja di masa depan
·
untuk saya pribadi
tentu merasa puas dan bahagia karena dapat menjalankan kegiatan prakerin dengan
baik hingga berakhirnya kegiatan ini.
Pesan
Penulis telah melaksanakan kegiatan prakerin selama kurang lebih 2 bulan. Penulis merasakan apa yang terjadi jika seandainya menjadi tenaga kerja yang pastinya bekerja sama dengan orang lain, maka dari itu pesan Penulis untuk kedapannya:
- kegiatan
prakerin lebih di perhatikan dalam arti bimbingan dan konsultasi peserta
didik semakin ditingkatkan
- terjadinya
keselarasan dan kesesuaian antara program pedidikan dengan kebutuhan dunia
usaha
- pemberian
tugas kepada peserta didik untuk memberi solusi teknik ilmu pengetahuan
bagi pihak instansi
akhir kata Penulis
mohon maaf atas kekurangan kata dan tulisan. Penulis berharap laporan ini
bermanfaat bagi kita semua .
7.2
Kesimpulan
1. Kegiatan prakerin
sangat bermanfaat bagi para siswa-siswi khususnya siswa-siswi SMK Muhammadiyah 2 Semarang. Dengan adanya kegiatan prakerin siswa di tuntut untuk mempunyai
sikap mandiri dan mampu berinteraksi dengan orang lain sehingga siswa
diharapkan dapat memiliki keterampilan serta wawasan yang tinggi.
2. Prakerin merupakan kegiatan praktek di luar
jam sekolah yang bekerja sama dengan masyarakat atau instansi, sehingga
siswa-siswi dapat berlatih untuk mampu bergaul dan bekerja sama dengan
masyarakat luar.
3. Prakerin dapat menunjang siswa untuk
menjadi tenaga kerja menengah yang ahli dan professional dalam bidangnya yang
mampu memenuhi pasar nasional atau bahkan internasional. Dengan begitu
siswa-siswi akan mempunyai sikap yang akan menjadi bekal dasar pengembangan
diri secara berkelanjutan dan dapat mengamalkan apa yang telah di perolehnya,
dalam kehidupan sehari-hari.
4. Adapun kesimpulan mengenai tempat prakerin
ini adalah:
a) Lembaga ini mempunyai banyak fasilitas yang
memadai bagi para pegawai.
b)
Dalam ruang administrasi terdapat komputer yang telah tersambung dengan
fasilitas internet sehingga dapat membantu para pegawai.
7.3 Saran
Beberapa hal yang kami temukan di lapangan saat pelaksanaan
prakerin yang sebagian kecil justru tidak kami temukan saat mengikuti
pembelajaran di kelas. Terkait dengan ini kami ajukan beberapa saran antara
lain :
1. Sekolah perlu memberikan penekanan pada penguasaan keterampilan
yang relevan dengan perkembangan teknologi di dunia kerja. Dengan demikian kami
peserta Prakerin dapat mengaplikasikan ilmu dan keterampilan yangdiperoleh
secara maksimal.
2. Sekolah perlu memberikan penekanan pada masalah budaya kerja yang
berlaku pada instansi pemerintah maupun swasta. Dengan demikian apabila siswa melakukan
Prakerin pada instansi yang dimaksud, para siswa akan dapat menyesuaikan
diri dengan mudah.
3.
Demikian
Laporan Prakerin ini kami sampaikan, semoga bermanfaat bagi pembaca, khususnya
para siswa-siswi SMK Muhammadiyah 2 Semarang.
DAFTAR
PUSTAKA
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
Tidak ada komentar:
Posting Komentar